Täielik sukeldumine virtuaalreaalsusesse?! Täielik keelekümblus: kuidas paremini, kiiremini ja lihtsamalt ujuda

Kas sa oskad ujuda? Mitte lihtsalt hõljuda vee peal, vaid ujuda nagu kala, ilma lisapingutusi raiskamata ja samas kiiresti? Kui ei, siis on aeg õppida!

Terry Laughlin on aastaid treeninud sportlasi oma meetodil, mida nimetatakse Total Immersioniks. Inimesed, kes on selle omandanud, hämmastab aeglaste, sujuvate, säästlike, vaiksete liigutuste ja kiire vees liikumise kombinatsiooniga.

Kui sa pole varem ujumisest suurt naudingut saanud, siis nüüd tunned tõelist naudingut igast liigutusest. Ja kui treenite mõneks pikamaavõistluseks või Ironmani võidusõiduks, peaks see raamat olema teie laual. No või lamada selle kõrval külili.

Kellele see raamat mõeldud on?

Neile, kes soovivad õppida vabalt ujuma. Neile, kes oskavad ujuda, kuid soovivad oma tehnikat täiustada. Kõigile, kes soovivad end vormis hoida ja tervena püsida igas vanuses.

Autorilt

Selle raamatu esimene trükk ilmus 1996. aastal USA-s. Vaid mõne kuuga, ilma reklaamita, sai see ujumisraamatute seas bestselleriks. Miks? Kuna inimesed hakkasid saavutama tulemusi, ujuma paremini ja loomulikult hakkasid nad saama rohkem rahulolu. Paljud ujujad mõistsid oma vigu ja hakkasid ühtlaselt edenema.

Lugejad on mulle korduvalt tänu avaldanud. Tunnen sellest suurt rahulolu, sest olen saavutanud oma eesmärgi teha hea tehnoloogia kõigile kättesaadavaks.

Tunnistan, et oma meetodit järgides jõudsin ka ise nirvaanaga võrreldavale tasemele. Iga löök pakub mulle naudingut. Võib-olla sellepärast, et ma polnud kunagi loomuomane sportlane, jõudsin järeldusele, et ujuma saab õppida igaüks ja see oskus pole mingi eriline anne, millega peab sündima.

Entusiasmi Total Immersioni tehnika kasutamisest jagasid paljud ujujad. Pole tähtis, kui vana te olete, kas teate, kuidas ujuda, kas olete laps või täiskasvanu, see tehnika õpetab teid paremini ujuma.

“Täiskümbluse” tehnika õpetab ujuma nagu kala vees. Seda lähenemist võib kirjeldada kui tähelepanelikku ujumist, kuna see põhineb inimese võimel toimuvat analüüsida. Traditsioonilised õppemeetodid hõlmavad lõputuid ja tüütuid harjutusi. Meie seisukohalt ei arenda selline lähenemine pikaajaliste tulemuste saavutamiseks vajalikke oskusi. Õpetame tasakaalu hoidmist, ujuja kehaasendi parandamist vees ja selles liuglemist, mis lõppkokkuvõttes muudab liigutused ratsionaalseks ja loob automaatseid oskusi.

Metoodika põhisätted

  • Õpid ujuma nagu kala. Kurnava ajastatud treeningu asemel õpid kalale omase kerguse ja graatsilisusega läbi vee libisema. Sinu tegevused saavad tähendusrikkaks juba esimesest ujumisest.
  • Õpid ratsionaalse ja harmoonilise liikumise tehnikat. Kiirus tõuseb kindlasti, kui ujuda kergelt.
  • Sa muutud sisemiselt, õppides libisema lööke. PP tehnikat võib võrrelda jooga või tai chi vaimsete praktikatega. Paranete vaimselt ja füüsiliselt, parandate oma tervist ja saate üle stressist.
  • Õpid ujuma läbi loomingulise tee. PP tehnika põhineb samadel harmoonia ja tasakaalu põhimõtetel, mida kuulutavad võitluskunstid. Alustate lihtsatest oskustest ja arendate neid järk-järgult.

Vaid ühe õppetunniga muutub teie suhtumine ujumisse.

Täielik keelekümblus. Laughlin Terry: Kuidas ujuda paremini, kiiremini ja lihtsamalt

Täieliku keelekümbluse tehnika - revolutsioon ujumistreeningus

Selle raamatu esimene trükk ilmus 1996. aastal. Vaid mõne kuuga tõusis see ilma igasuguse reklaamita USA ujumisraamatute bestselleriks. Miks? Sest inimesed hakkasid tulemusi saavutama, paremini ujuma ja loomulikult said sellest rohkem naudingut. Paljud ujujad mõistsid oma vigu ja hakkasid ühtlaselt edenema.

Viimase kuue aasta jooksul on paljud lugejad mulle korduvalt tänu avaldanud. Saan sellistest kirjadest suurt rahulolu, sest need näitavad, et olen saavutanud oma eesmärgi teha hea ujumistehnika kõigile kättesaadavaks.

Tunnistan, et oma meetodit järgides jõudsin ka ise nirvaanaga võrreldavale tasemele. Iga löök pakub mulle naudingut. Võib-olla sellepärast, et ma polnud kunagi loomuomane sportlane, jõudsin järeldusele, et igaüks võib ujuma õppida ja see oskus pole sugugi eriline anne, millega peab sündima.

Entusiasmi Total Immersioni tehnika kasutamisest jagasid paljud ujujad. Pole tähtis, kui vana te olete, kas teate, kuidas ujuda, kas olete laps või täiskasvanu, see tehnika õpetab teid paremini ujuma.

Mitme aasta jooksul on see saavutanud suure populaarsuse. Kõik, kes tutvusid sellega raamatut lugedes, seminaril või lihtsalt meie tehnikat kasutades basseinis ujujat vaadates, tunnistasid, et see tegi nende mõtetes pöörde.

Täieliku keelekümbluse tehnika (lühendatult PF) õpetab ujuma nagu kala. Seda lähenemist võib kirjeldada kui tähelepanelikku ujumist, kuna see põhineb inimese võimel toimuvat analüüsida. Traditsioonilised ujuma õppimise meetodid hõlmavad lõputuid tüütuid harjutusi. Meie seisukohalt ei arenda selline lähenemine pikaajaliste tulemuste saavutamiseks vajalikke oskusi.

Õpetame tasakaalu hoidmist, ujuja kehaasendi parandamist vees ja selles liuglemist, mis muudab tema liigutused kokkuvõttes ratsionaalseks ja arendab automaatseid oskusi.

Siin on metoodika peamised sätted:

Õpid ujuma nagu kala. Kurnava ajastatud treeningu asemel õpid kalale omase kerguse ja graatsilisusega läbi vee libisema. Sinu tegevused saavad tähendusrikkaks juba esimesest ujumisest.

Õpid ratsionaalse ja harmoonilise liikumise tehnikat. Kiirus tõuseb kindlasti, kui ujuda kergelt.

Sa muutud sisemiselt, õppides libisema lööke. PP tehnikat võib võrrelda jooga või tai chi vaimsete praktikatega. Sa paraned vaimselt ja füüsiliselt, paraned oma tervis ja õpid stressist üle saama.

Õpid ujuma läbi loomingulise tee. PP tehnika põhineb samadel harmoonia ja tasakaalu põhimõtetel, mida kuulutavad võitluskunstid. Alustate lihtsatest oskustest ja arendate neid järk-järgult.

Pärast esimest tundi muutub teie suhtumine ujumisse. Selle asemel, et lihtsalt mööda rada hõljuda, õpid ujuma ja mediteerima samal ajal, kogedes naudingut mitte ainult igast liigutusest, vaid ka vaimsest lõõgastumisest. Kui ujute mõnuga ja mitte surve all, saate kogu eluks lemmikajaviide. Ja kui on vaja võistlustel tulemusi, siis, nagu praktika on näidanud, võib rõõmu pakkuv libisemine tuua võidu.

Raamatust Poloneesist ümber maailma autor Baranowski Krzysztof

Purjetamiseks valmistumine Poloneise Buildingu purjekate häll on üks vanimaid käsitöösid, mille sajanditevanused traditsioonid mõjutavad tänapäevani laevade disaini. Samal ajal kaunid mahagonjahid, mida ehitab Szczecin Marine Yacht Shipyard

Raamatust El Flaco ja El Narigon autor Talinovski Boriss

VARJAMINE AJUDES SERTEST ÄÄRANI 24. märtsil 1976, kui rahvusmeeskond mängis Poolas Chorzowis sõprusmängu, toimus Argentinas riigipööre ja sõjaväelased eesotsas kindral Videlaga tulid. võimsus. Mõned mängijad, olles juhtunust teada saanud, nõudsid

Raamatust Vehklemistehnikad noa, mõõga ja pistodaga autor Ivanov-Katanski Sergei Anatolievitš

Raamatust Juhend odapüügiks hinge kinni hoides autor Bardi Marco

Füüsikalised seadused ja keelekümblus Termin vedelik viitab tavaliselt nii vedelikule kui ka gaasile; mõlemal on sama omadus - võtta selle anuma kuju, milles nad asuvad, kuid erinevad "kokkusurutavuse" ja hõivatud mahu omaduste poolest. Tõepoolest, kui

Raamatust Triatleedi piibel autor Friel Joe

Sukeldumine Vahetult pärast sukeldumist vajame tugevat impulssi, et neutraliseerida esialgset positiivset ujuvust, seega peavad uimede liigutused olema laiemad ja tugevamad. Kui sügavus suureneb ja positiivne ujuvus väheneb

Raamatust Täielik keelekümblus. Kuidas ujuda paremini, kiiremini ja lihtsamalt autor Laughlin Terry

Pöörake täisnurga all või rühmitatult Me võtame algasendi, lamades pinnal horisontaalselt, käed sirutatud piki keha ja vaadates põhja teatud punkti. Liikumine algab torso langetamisega, painutades seda 90 kraadi jalgade suhtes,

Raamatust Chi-Running. Revolutsiooniline meetod jooksmiseks ilma pingutuste ja vigastusteta autor Dreyer Danny

Flip kääridega või jaht See nimi leiutati seetõttu, et see meetod on hinge kinni hoides jahimeeste seas väga populaarne, sest kuigi see on vähem efektiivne, on liikumine järkjärgulisem, sujuvam ja vaiksem kui revolutsiooniga

Raamatust Jahijuhi kool autor Grigorjev Nikolai Vladimirovitš

Muutuva raskusega sukeldumine hõlmab põhjas oleva ballasti täielikku vabastamist. See meetod ilmus kuuekümnendatel ja seda kasutasid algselt Brasiilia odaviskajad - seetõttu kutsuti seda professionaalses slängis "Brasiilia päritolu". Sukeldumine

Raamatust Jooks ja kõnni ravimite asemel. Lihtsaim viis tervise poole autor Zhulidov Maxim

Lisa B Ujumisharjutused Allpool on toodud tüüpilised ujumisharjutused, mida saab ujumisessiooni ajal kombineerida. Näiteks pärast soojendust võib alustada kiirusoskuste harjutustega, seejärel liikuda edasi arendusharjutuste juurde.

Autori raamatust

I osa Uued liikumised. Iseseisvad ujumistunnid

Autori raamatust

Kuues õppetund: üleminek ujumisele Nüüd olete omandanud kõik ujumisliigutused. Jääb vaid eemaldada pausid “tasakaalupunktis” ja asendada need rütmilise hingamisega. Teie eesmärk on muuta teie hingamine keha rullide rütmi lahutamatuks osaks (teiseseks eesmärgiks on ühtlane

Autori raamatust

Uimed on õppimise abivahend, mitte kiirendaja.Sagedamini olen tähele pannud, et ujujad kasutavad uimed kohese ujumiskiirendina. Kuid uimedel on sama probleem, mis uimede või labadega. See on ajutine ja kunstlik abivahend, mis aitab ujuda

Autori raamatust

Meetodi “Total Immersion” autorist Terry Laughlin on Ameerika ujumistreener, Total Immersion treeningsüsteemi looja, omanimelise täiskasvanute ujumisklubide süsteemi direktor, mitme samanimelise raamatu autor (regulaarselt uuesti avaldatud alates 1996. aastast ).Samuti

Autori raamatust

Autori raamatust

Purjetamiseks valmistumine Purjetamiseks on vaja hoolikalt valmistuda. Töö maht sõltub peamiselt väljapääsu eesmärgist. Kuid igal juhul peaksite hoolikalt ja põhjalikult kontrollima jahi kere, pehmuse, taglase ja kõigi selle seadmete tehnilist seisukorda. Mine välja

"Täielik keelekümblus - kõigi viie meele kaudu ajju tuleva teabe blokeerimine, ajust kehasse tulevate signaalide pealtkuulamine ja nende signaalide asendamine "võltsitud" signaalidega - arvuti genereeritud signaalidega. Full Immersionit kasutati peamiselt arvutimängude tööstuses, kuna see võimaldas mängijal täielikult lülitada mängija teadvuse virtuaalsesse mängumaailma.

Keelekümblus on teadvuse seisund, sageli kunstlik, mille puhul subjekti eneseteadlikkus oma füüsilisest seisundist väheneb või kaob täielikult. Selle vaimse seisundiga kaasneb sageli ruumi lõpmatuse tunne, hüperkontsentratsioon, moonutatud ajataju ja tegutsemise lihtsus. Seda terminit kasutatakse laialdaselt kaasahaarava virtuaalreaalsuse, installatsioonikunsti ja videomängude kirjeldamiseks, kuid pole selge, kas seda sõna kasutatakse järjepidevalt. See termin on ka sageli kasutatav moesõna, mistõttu selle tähendus on mõnevõrra ebamäärane, kuid see kannab endas millegi põneva tähendust.
Sukeldumistunnet virtuaalsesse reaalsusesse (VR) võib kirjeldada kui täielikku kohalolekut virtuaalsete objektide pakutavas ruumis, kus kõik selle ruumiga seonduv eeldab tingimata selle “reaalsust” ja subjekt näib olevat välisest füüsilisest maailmast täiesti lahutatud.

Arvutimängude arendaja ja konsultandi Ernest Adamsi sõnul võib keelekümbluse jagada kolme põhikategooriasse:
Taktikaline sukeldumine:

Taktikaline süvenemine on tunda osavust nõudvate puuteoperatsioonide sooritamisel. Mängijad tunnevad end "sees", kui sooritavad toiminguid, mis viivad eduni.

Strateegiline sukeldumine:

Strateegiline keelekümblus on intellektuaalsem ja hõlmab vaimsete probleemide lahendamist. Maletajad kogevad paljude võimaluste hulgast õiget lahendust valides strateegilist keelekümblust.

Narratiivne keelekümblus:

Narratiivi keelekümblus toimub siis, kui mängija on loosse panustatud, sarnaselt sellega, mida inimene kogeb raamatut lugedes või filmi vaadates.
Kaasahaarav virtuaalreaalsus on hüpoteetiline tulevikutehnoloogia, mis eksisteerib praegu kunstiprojektides enamasti virtuaalreaalsusena. See seisneb sukeldumises tehiskeskkonda, kus kasutaja tunneb end täpselt samamoodi nagu tavalises konsensuse reaalsuses.

Nõuded

Närvisüsteemi mõistmine
See nõuab igakülgset arusaamist sellest, millised närviimpulsid millistele aistingutele vastavad ja millised motoorsed impulsid tekitavad soovitud lihaskontraktsioonid. See loob õiged kasutajaaistingud ja käivitab õiged toimingud virtuaalreaalsuse keskkonnas. Hetkel on kõige lootustandvam uurimisprojekt Blue Brain Project, mille idee on suuremahuliste arvutimudelite väljatöötamise kaudu mõista aju toimimist.
Digitaalne immersiivne keskkond on tehislik, interaktiivne, arvutiga loodud stseen või "maailm", millesse kasutaja saab sukelduda.
Interaktsioon

Kui meeltel on piisavalt usku esitusse ja digitaalne keskkond muutub reaalsuseks, peaks kasutaja suutma suhelda keskkonnaga loomulikul ja intuitiivsel viisil. Kaasahaarav keskkond suudab reageerida kasutaja tegevustele ja liigutustele, näiteks on olemas liikumisjälgimissüsteem, arvutinägemine ja žestide juhtimine. Aju juhtimisliidesed reageerivad kasutaja ajutegevusele.

Virtuaalse keelekümbluskeskkonnaga suhtlemiseks vajate liidest....

Aju arvuti liides

Juhtimise näide ühesuunalise neuro-arvuti liidese abil
Neuro-arvuti liides (NCI) (nimetatakse ka otseseks närviliideseks, ajuliideseks, aju-arvuti liideseks) on aju ja elektroonilise seadme (näiteks arvuti) vaheliseks teabevahetuseks loodud süsteem. Ühesuunalistes liidestes saavad välisseadmed kas ajust signaale vastu võtta või sinna signaale saata (näiteks imiteerida silma võrkkesta, kui elektrooniline implantaat taastab nägemise). Kahesuunalised liidesed võimaldavad ajul ja välisseadmetel vahetada teavet mõlemas suunas. Neuro-arvuti liides põhineb sageli biotagasiside meetodil.

Taust

Neuro-arvuti liidese aluseks olevate aluste uurimine põhineb I. P. Pavlovi õpetustel konditsioneeritud reflekside ja ajukoore reguleeriva rolli kohta. See teaduslik suund tekkis 20. sajandi alguses Eksperimentaalmeditsiini Instituudis (Peterburis). Neid ideid arendades näitas P. K. Anokhin alates 1935. aastast, et tagasiside põhimõte mängib otsustavat rolli nii inimese kõrgemate adaptiivsete reaktsioonide kui ka tema sisekeskkonna reguleerimisel. Selle tulemusena kujunes välja funktsionaalsete süsteemide teooria, mille kasutamise potentsiaal neuro-arvutiliidestes pole veel kaugeltki ammendunud.Suure panuse andis N töö. P. Bekhtereva 1968-2008 vaimse tegevuse ajukoodide dešifreerimisel, jätkasid selle järgijad tänapäevani, sealhulgas neuroküberneetika ja oftalmoneuroküberneetika seisukohast.
Aju-arvuti liidese uurimine algas 1970. aastatel California ülikoolis Los Angeleses (UCLA). Pärast pikki aastaid kestnud katseid loomkatsetel siirdati üheksakümnendate keskel inimkehasse esimesed seadmed, mis suutsid inimkehast arvutisse bioloogilist teavet edastada. Nende seadmete abil oli võimalik taastada kahjustatud kuulmis- ja nägemisfunktsioonid, samuti kaotatud motoorseid oskusi. BCI edukas toimimine põhineb ajukoore kohanemisvõimel (plastilisuse omadus), tänu millele saab implanteeritud seade olla bioloogilise teabe allikas.

Katsed luua

2004. aastal Clevelandis asuvas neurokirurgia keskuses loodi esimene tehisräni kiip – hipokampuse analoog, mis omakorda töötati välja Lõuna-California ülikoolis 2003. aastal. Ränil on võime ühendada elutut ainet elusate neuronitega ning neuronitest ümbritsetud transistorid saavad signaale närvirakkudelt, kondensaatorid aga saadavad neile signaale. Iga kiibil olev transistor tuvastab vähimagi, vaevumärgatava elektrilaengu muutuse, mis tekib siis, kui neuron vallandub naatriumioonide edastamise protsessis.
Uus mikroskeem on võimeline vastu võtma impulsse 16 tuhandelt bioloogilist päritolu aju neuronilt ja saatma tagasi signaale mitmesajale rakule. Kuna kiibi valmistamisel eraldati ümbritsevatest gliiarakkudest neuronid, tuli lisada valke, mis "liimivad" neuroneid ajus kokku, moodustades ühtlasi täiendavaid naatriumikanaleid. Naatriumikanalite arvu suurendamine suurendab tõenäosust, et ioonitransport muudetakse kiibil elektrilisteks signaalideks.

See on laiapõhjaline filosoofiline küsimus, mis ulatub mängust palju kaugemale.

Kui rääkida mängudest ja nendest VR-kogemustest, mis juba täna olemas on, siis need oskavad juba väga hästi aju “petta” uskuma täisväärtuslikku kohalolu. Kui olete seda kogemust proovinud, siis teate, et aju usub toimuvasse väga tugevalt isegi siis, kui tunnete jätkuvalt tooli, millel istud. Usun, et "täielik" keelekümblus tähendab, et aju lakkab tunnemast füüsilist keha, mis tunneb end jätkuvalt meie tuttavas reaalsuses. Sellist asja, et lõpetad oma tavapärast keha tunnetamist tänapäeva tehnoloogiate abil, on peaaegu võimatu saavutada. See on ehk võimalik kemikaalide kasutamisega. Näiteks uimastisõltlaste jaoks on kehast väljumise tunne üsna tavaline, kui üldiselt lakkab oma füüsilist kesta tunnetama ja teadvustamast. Näiteks dissotsiatiivide () või tugevate hallutsinogeenide nagu DMT () mõjul. Tänapäeval olemasolevaid tehnilisi vahendeid ei saa kasutada üksi. Ükskõik, kuidas te aju visuaalselt pette, tunnete ja aistingute tasandil tunneb see jätkuvalt, kuidas keha istub toolil. Kes teab, on võimalik, et aja jooksul ehitame VR-kiivritesse spetsiaalsed elektromagnetilised emitterid, mis mõjutavad aju, tekitades samu dissotsiatsiooniefekte; nüüd võime sellest ainult unistada ja mõelda.

Kui rääkida üldisemas filosoofilises mõttes, siis täielik sukeldumine virtuaalsesse reaalsusesse on toimunud juba ammu. Need entiteedid, mida me virtuaalses ruumis esindame, on selles täielikult olemas, nad võivad olla päris meiest väga erinevad ja eksisteerida ainult virtuaalses ruumis ja mitte kusagil mujal. See on tänapäeval juba üsna tavaline asi, kui inimene internetis on nii julge ja julge kangelane, samal ajal kui monitori taga istub noor nohik. Arvutimängus eksisteerib meie tegelane – kangelane, kellel on oma iseloom, oma omadused, oma ajalugu. Ja see kangelane on peegeldus reaalsest inimesest, kes on virtuaalsest kangelasest väga erinev – välimuselt, iseloomult, mis iganes muult. Raske öelda, kus lõpeb vanematega koos elav ja koolis käiv 12-aastane laps ning kust algab vapper kangelane - mängutegelane -, kes päästab maailma täielikust hävingust. Kas see pole mitte täielik sukeldumine virtuaalreaalsusesse? Isegi siin TQ-s on igaüks meist elukogenud ekspert, kes on valmis teistele praktilist nõu andma, samas kui selle asjatundlikkuse tase ja väärtus on sageli kaheldav. Internetis võime olla need, kes tahame, isegi kui see pilt erineb tegelikust väga palju. Kas see pole mitte täielik keelekümblus?

Teine hea näide on täna toimuvad infosõjad. Televisioon näitab meile teatud reaalsust ja paljud inimesed usuvad seda, mida näevad. Seetõttu öeldakse, et kolmas maailmasõda on infosõda. Paljud inimesed ei suuda tänapäeval enam eristada pilti, mida nad televiisorist näevad, tegelikust tegelikkusest. Võtke näiteks kõik, mida nad meile ukrainlaste kohta räägivad, ja kõik, mida nad räägivad neile venelaste kohta. Tänapäeval on juba raske aru saada, kus on tõde ja kus on teave, mida meile püütakse (ja väga edukalt) meelitada. Meedia (televisioon, ajalehed) kasutamine virtuaalreaalsuse loomiseks ei ole 21. sajandi leiutis, tava on palju vanem. Ega asjata ostsid näiteks Berezovski ja Gusinski üheksakümnendatel, pärast NSV Liidu lagunemist, telekanaleid. Televisioon on võimas vahend avaliku arvamusega manipuleerimiseks ja see on tõeline virtuaalreaalsus, millesse on edukalt sukeldunud terved põlvkonnad inimesi.

Siin saame rääkida reklaamist ja kõikvõimalikust turundusest, mille eesmärk on luua alternatiivne reaalsus, kus me ostame üht ja mitte teist toodet. Vaevalt on vaja selgitada, kui võimsalt need tööriistad meie valikuid mõjutavad ja kui vanad need tööriistad on. Kas see pole täielik sukeldumine virtuaalreaalsusesse?

Saate endalt esitada küsimusi – kui palju aega me virtuaalruumis veedame ja mida me teame reaalsest maailmast erinevalt erinevatest meediumitest saadavast pildist? Kui sellele sügavalt järele mõelda, siis jõuate järeldusele, et me elame juba pikka aega väga sügavalt ja täielikult virtuaalreaalsuses.

Soovitan vaadata animafilmi "Kongress", see katab seda teemat väga hästi. Tõeline mahl saab seal alguse neljakümnendatest, aga parem on mitte tagasi kerida, muidu ei saa aru, milles asi. Stanislav Lem on kuulus futuroloog, kuid tegelikult saate pärast filmi vaatamist aru, et me ei räägi tulevikust, vaid olevikust endast. Film näitab tänapäeva elu, mille tehnoloogia on meie jaoks loonud. Vaadake filmi ja küsige endalt, kuidas see peegeldab tänapäeva elu? Minu jaoks oli vastus lihtne – see peegeldab ja näitab väga selgelt täna toimuvat. Ja see on täisväärtuslik sukeldumine virtuaalsesse reaalsusesse, mis meiega praegu toimub.

Filmi saad vaadata siit.

  • Arendus AR ja VR jaoks
  • Mis on täielik keelekümblus? See on siis, kui erinevus virtuaalse ja reaalse maailma vahel ei ole tunda. See tähendab, et te ei tunne, millises maailmas olete.

    Selles artiklis räägime sellest, millised on kaasahaaravad virtuaalreaalsuse tehnoloogiad praegu, eri tüüpi haptilise tagasiside plussidest ja miinustest ning keelekümbluse tulevikust.

    Materjal koostati Denis Dybsky loengu põhjal, mis toimus VR-Today konverentsil meie haridusprogrammi “Mänguprojektide juhtimine” raames VSBI-s. Video ja kokkuvõte lõike all.

    Täieliku keelekümbluse komponendid

    • Esimene ja kõige olulisem punkt on visuaalne pilt. Kõik on harjunud, et virtuaalreaalsusesse sukeldumine toimub virtuaalreaalsuse kiivrite abil. Tavaliselt HTC Vive, Oculus Rift, Gear VR, PS VR ja muud hetkel turul olevad peakomplektid.
    • Teine oluline punkt on heli. Ilma helita on praegu võimatu virtuaalsesse reaalsusesse sukelduda, kuna pilt peab olema heliga täielikult ühendatud. Selleks, et kasutaja virtuaalreaalsuses olles saaks end ruumis positsioneerida ja teaks, kus ta asub.
    • Järgmine, veelgi olulisem punkt on kombatav suhtlus või haptiline. Lääne terminoloogias nimetatakse seda haptiline tagasiside - "kombatav tagasiside".
    • Maitse simulatsioon.
    • Lõhna simulatsioon.
    • Inimese asukoht ruumis.
    Need on 6 komponenti, mis võimaldavad inimesel täielikult VR-i sukelduda. Vaatame lähemalt haptiline tagasiside. See on tehnoloogia, mis võimaldab teil puutetundlikku teavet vastu võtta. Tegemist on üsna keeruka tehnoloogiaga, hetkel on turul selle rakendamisest mitmeid variante, mis võimaldavad erineval viisil edasi anda puudutustunnet, aistingut ja nii edasi.

    Haptilise tagasiside tüübid:

    • Esimene on sundida tagasisidet. Näiteks rooli kasutavates autosimulaatorites on kokkupõrgete ajal tunda selle tagasisidet jne. See on sunniviisiline tagasiside. See võimaldab teil tunda survet kätele (tavaliselt) või kehale.
    • Järgmine ja levinum, praegu enim uuritud kombatava tagasiside tüüp on vibrotaktiilne tagasiside. Kõige markantsem näide on nutitelefoni vibratsioon. Ta annab meile teada, kui saabub sõnum või helistatakse.
    • Järgmine tüüp on üsna keeruline ja praegu turul vähe levinud - see on ultraheli. See võimaldab teil kõrgsagedusheli tekitades tunda objekti kuju ja tekstuuri. Praegu on turul paar lahendust, mis võimaldavad seda tehnoloogiat kasutada.
    • Termiline tagasiside- teist tüüpi tagasiside. See võimaldab virtuaalreaalsuses tunda külma, sooja, üleminekut soojalt külmale ja vastupidi.
    • Tõenäoliselt on kõige täpsem viis tunnete edastamiseks elektriline stimulatsioon. Näiteks vormi saamiseks mõeldud vööd, mis on paigutatud liigse nahaaluse rasva põletamiseks mõeldud vöödena, kasutavad elektrilist stimulatsiooni. Need on väikesed elektriimpulsid, mis tavaliselt töötavad erinevatel sagedustel, amplituudidel ja voolutugevustel. VR-is on keemilist reaktsiooni üsna raske simuleerida, kuid elektrilist stimulatsiooni on väga lihtne reprodutseerida. Saate kohandada iga aistingu jaoks individuaalset elektrisignaali ja tunda puudutust, palli löömist ükskõik millisele kehaosale või isegi vihma.

    Olemasolevad probleemid

    1. Nüüd virtuaalreaalsusesse sukeldumiseks ainult 2 meelt viiest on stimuleeritud- see on nägemine ja kuulmine.
    2. Veel suurem probleem kui eelmine on juhtmete olemasolu arvutis ja konsoolikiivrid. Virtuaalreaalsuse peakomplekti läbib suur hulk andmeid ja selleks on vaja juhtmeid. Selleks, et end virtuaalreaalsuses täiesti vabalt tunda, tuleb need eemaldada.
    3. Virtuaalse maailmaga suhtlemise probleem. Reeglina on sellega täielikuks suhtlemiseks vaja kontrollereid. Nüüd on erinevate tootjate kontrolleriteks tavalised Vive, Oculus Touch jne kontrollerid.Aga selleks, et objektidega täielikult suhelda, saaks neid puudutada, pöörata, haarata, tunnetada nende tekstuuri, kaalu, on vaja virtuaalreaalsust kindad. Mida need peaksid sisaldama: see on vähemalt liikumishõivesüsteem, et saaksite jälgida käe asendit ruumis, kuidas sõrmed liiguvad, kas need suruvad kokku, kuidas käsi kogu keha suhtes pöörleb. Jälgida tuleks peenmotoorikat. Virtuaalse objekti puudutamisel peaks olema tagasiside. Näiteks saab tekstuuri luua elektrilise stimulatsiooni abil. Kui tegemist on mõne suure objektiga, näiteks põrkub inimene kätega vastu seina, siis loomulikult saab seda vibrotaktiilse tagasisidega simuleerida.
    4. Tänu sellele, et hetkel on turul lahendusi, mis kasutavad peamiselt vibratsiooni või jõu tagasisidet, väheneb see interaktsiooni kvaliteet virtuaalses keskkonnas, sest need ei võimalda kõiki aistinguid võimalikult täpselt edasi anda.
    5. Veel üks punkt: virtuaalses reaalsuses, täieliku keelekümblusega, vajate jäljendama kõndimist. Kuidas ma seda teha saan? Esimene võimalus on teleportatsioon. Näiteks rakendatakse seda aastal HTC Vive, kus saab kontrolleri abil virtuaalkeskkonnas erinevatesse kohtadesse teleporteeruda. Teine on otseselt füüsiline kõndimine ruumis. Kuid selleks, et täielikult sukelduda, vajate olenevalt virtuaalse maailma mahust, millesse olete sukeldunud, väikest või suurt ruumi. Kuid täielikuks liikumiseks suurimates avatud maailmades on võimatu kasutada ainult väikest ruumi. Kuna peate kõndima igas suunas, pole see eriti mugav. Kolmas vidin, mis selle probleemi enam-vähem lahendab, on Tread Meal (praegu on turul mitu pakkumist), mis võimaldab selles otse liikuda, see toetab inimkeha ja ei lase inimesel väsida.
    Eelneva põhjal võime järeldada, et hetkel puuduvad süsteemid täielikuks virtuaalreaalsusesse kui sellisesse sukeldumiseks. Praegu saab neid süsteeme nimetada ainult osaliseks keelekümblussüsteemideks. Mõni võib arvata, et virtuaalreaalsusesse sukeldumiseks piisab vaid kiivri kasutamisest, aga ei, see pole tõsi.

    Näited süsteemidest, mis liiguvad inimese täieliku VR-i sukeldumise poole.

    KOOPAS
    See on projekt, mis käivitati 1992. aastal. Tavaliselt koosneb see tohututest ekraanidest kogu ruumis. Nende hulka kuuluvad seinasisesed kõlarid, suunaheli, liikumishõivesüsteemid ja stereoskoopilised kuvarid.

    TÜHJUS
    Mõned aastad tagasi USA-s Utahis avatud VR-i lõbustuspark. Füüsilised asukohad, kus saate selles kõndida, vastavad täielikult virtuaalsetele.

    AlloSphere
    10-meetrine kera, millel on mitu stereoskoopilist kuvarit, sisseehitatud liikumisvõte, heli ja nii edasi.

    Teslasuit
    Sobib täielikuks VR-i sukeldumiseks. See näeb välja nagu tavaline ülikond ja sellel on mitu süsteemi.

    • Aistingute edastamise süsteem, see tähendab puutetundliku tagasiside süsteem Haptic Feedback System. See võimaldab teil VR-i aistinguid võimalikult täpselt edasi anda. Sa tunned, kuidas keegi sind puudutab, isegi kui ta on sinust 1000 km kaugusel.
    • Liikumise püüdmise süsteem. Võimaldab kasutajal jälgida oma asukohta ruumis ja liikumist selle ümber. Praegu on see inertsiaalne jälgimine, kuid nüüd on väljatöötamisel hübriidmudel, mis hakkab kasutama ka optilist jälgimist.
    • Kliimakontroll. Võimaldab tunda külma, sooja, temperatuuri langust või tõusu.
    • Ülikond on täiesti juhtmevaba.
    • Selleks, et kolmandate osapoolte arendajad saaksid ülikonda kasutada, töötati välja patenteeritud SDK.
    • Haptikaga kinnas.
    • 5G ja pilv töötlemiseks (plaanides). Tänapäeval vajavad kõik seadmed sisu täielikuks käitamiseks ja viivituste vältimiseks võimsat riistvara. Ülikond võimaldab kogu töötlemise pilve üle kanda. See vabastab kasutajad riistvarast ja eemaldab kõik mittevajalikud välisseadmed. Kuna perifeeria vähendab oluliselt VR-i mobiilsust, peab pilv olema üsna võimas, hajutatud ja palju muid nüansse. Seetõttu võtab selle loomine aega vähemalt 3-5 aastat.

    Vaatame nüüd veidi tulevikku

    Nüüd töötatakse välja süsteeme, mis ühendavad arvuti otse inimese ajuga. Neid on arendatud juba mõnda aega. Noh, enim arutatud projekt on Neuralink Elon Muskilt. Tegemist on väga keerulise projektiga, praeguse tehnoloogiataseme järgi otsustades ei toimu see varem kui 15-25 aasta pärast ja võib-olla rohkemgi.

    Ülikond on uuem variant. Ülikond on süsteem, mis võimaldab inimese elulisi näitajaid täielikult treenida. Arendajad plaanivad välja töötada nutikad rõivad, millesse on sisse ehitatud erinevat tüüpi andurid (temperatuuri, vere hapnikusisalduse, niiskuse ja muud andurid, mis võimaldavad keha elutähtsaid tunnuseid võtta).

    Paralleelselt ülikonnaga on palju arendust kinnastel. Need võimaldavad teil objektidega suhelda. Kindad on täidetud ka anduritega, mis töötavad elektrilisel stimulatsioonil. Kindal endal on kõik samad juhtimissüsteemid, mis ülikonnas.

    Teine oluline punkt on kaalusimulatsioon virtuaalses reaalsuses. Igaüks ei taha objekti mitte ainult tunda, puudutada, tunda selle kuju, vaid ka tunda, kui palju see kaalub. See on võimalik elektrilise stimulatsiooni abil. Nüüd on uuringuid, mis näitavad, et elektrilise stimulatsiooni abil saate väga täpselt jäljendada objekti kaalu. See asi saab ka õigel ajal või veidi hiljem.

    
    Üles