ดื่มด่ำไปกับความเป็นจริงเสมือนอย่างเต็มรูปแบบ! ดื่มด่ำอย่างเต็มที่: ว่ายน้ำได้ดีขึ้น เร็วขึ้น และง่ายขึ้นได้อย่างไร

คุณว่ายน้ำเป็นหรือไม่? ไม่ใช่แค่ลอยอยู่บนน้ำ แต่ว่ายน้ำได้เหมือนปลาโดยไม่ต้องเปลืองแรงเป็นพิเศษและในเวลาเดียวกันก็รวดเร็ว? ถ้าไม่เช่นนั้นก็ถึงเวลาเรียนรู้!

เทอร์รี่ ลาฟลินฝึกนักกีฬาโดยใช้วิธีของเขาเองที่เรียกว่า Total Immersion มาหลายปี ผู้ที่เชี่ยวชาญสิ่งนี้จะต้องประหลาดใจกับการผสมผสานระหว่างการเคลื่อนไหวที่ช้า ราบรื่น ประหยัด เงียบ และการเคลื่อนไหวที่รวดเร็วในน้ำ

หากคุณไม่ค่อยได้รับความเพลิดเพลินจากการว่ายน้ำมาก่อน ตอนนี้คุณจะรู้สึกเพลิดเพลินอย่างแท้จริงจากทุกการเคลื่อนไหว และหากคุณกำลังฝึกซ้อมสำหรับการแข่งขันทางไกลหรือการแข่งขัน Ironman หนังสือเล่มนี้ควรจะวางอยู่บนโต๊ะของคุณ หรือนอนอยู่ข้างๆ

หนังสือเล่มนี้เหมาะกับใคร?

สำหรับผู้ที่ต้องการเรียนว่ายน้ำอย่างอิสระ สำหรับผู้ที่ว่ายน้ำเป็นแต่อยากพัฒนาเทคนิค สำหรับใครก็ตามที่ต้องการรักษาสุขภาพให้แข็งแรงไม่ว่าจะวัยไหนก็ตาม

จากผู้เขียน

หนังสือเล่มนี้พิมพ์ครั้งแรกในปี 1996 ในสหรัฐอเมริกา ในเวลาเพียงไม่กี่เดือน โดยไม่ต้องโฆษณา ก็กลายเป็นหนังสือขายดีในบรรดาหนังสือว่ายน้ำ ทำไม เพราะผู้คนเริ่มบรรลุผล ว่ายน้ำได้ดีขึ้น และเริ่มได้รับความพึงพอใจมากขึ้นอย่างเป็นธรรมชาติ นักว่ายน้ำหลายคนตระหนักถึงความผิดพลาดของตนและเริ่มแสดงความก้าวหน้าอย่างต่อเนื่อง

ผู้อ่านได้แสดงความขอบคุณต่อฉันซ้ำแล้วซ้ำเล่า ฉันรู้สึกพึงพอใจอย่างยิ่งกับสิ่งนี้เพราะฉันบรรลุเป้าหมายในการทำให้เทคโนโลยีดีๆ เข้าถึงทุกคนได้

ข้าพเจ้าสารภาพว่าเมื่อปฏิบัติตามวิธีของข้าพเจ้าแล้ว ข้าพเจ้าเองก็บรรลุถึงระดับที่เทียบได้กับพระนิพพานแล้ว ทุกจังหวะทำให้ฉันมีความสุข อาจเป็นเพราะฉันไม่เคยเป็นนักกีฬาโดยธรรมชาติ ฉันจึงได้ข้อสรุปว่าใครๆ ก็สามารถเรียนว่ายน้ำได้ และทักษะนี้ไม่ใช่ความสามารถพิเศษที่คุณต้องมีมาตั้งแต่เกิด

นักว่ายน้ำหลายคนต่างมีความกระตือรือร้นในการใช้เทคนิค Total Immersion ไม่สำคัญว่าคุณจะอายุเท่าไหร่ ว่ายน้ำเก่ง จะเป็นเด็กหรือผู้ใหญ่ เทคนิคนี้จะสอนให้คุณว่ายน้ำได้ดีขึ้น

เทคนิค “Full Immersion” สอนให้คุณว่ายน้ำเหมือนปลาในน้ำ วิธีนี้สามารถอธิบายได้ว่าเป็นการว่ายน้ำอย่างมีสติเพราะขึ้นอยู่กับความสามารถของบุคคลในการวิเคราะห์สิ่งที่เกิดขึ้น วิธีการสอนแบบดั้งเดิมเกี่ยวข้องกับแบบฝึกหัดที่ไม่มีที่สิ้นสุดและน่าเบื่อ จากมุมมองของเรา แนวทางนี้ไม่ได้พัฒนาทักษะที่จำเป็นในการบรรลุผลลัพธ์ในระยะยาว เราสอนการทรงตัว ปรับปรุงตำแหน่งร่างกายของนักว่ายน้ำในน้ำ และการร่อนในน้ำ ซึ่งท้ายที่สุดแล้วจะทำให้การเคลื่อนไหวมีเหตุผลและสร้างทักษะอัตโนมัติ

บทบัญญัติพื้นฐานของวิธีการ

  • คุณจะได้เรียนรู้การว่ายน้ำเหมือนปลา แทนที่จะต้องเหนื่อยกับการฝึกฝนตามกำหนดเวลา คุณจะได้เรียนรู้การเหินน้ำอย่างง่ายดายและสง่างามเหมือนปลา กิจกรรมของคุณจะมีความหมายตั้งแต่ว่ายน้ำครั้งแรก
  • คุณจะเชี่ยวชาญเทคนิคการเคลื่อนไหวอย่างมีเหตุผลและกลมกลืน ความเร็วจะเพิ่มขึ้นอย่างแน่นอนหากคุณว่ายน้ำอย่างสบายใจ
  • คุณจะเปลี่ยนแปลงภายในด้วยการเรียนรู้การเลื่อนจังหวะ เทคนิค PP สามารถเปรียบเทียบได้กับการฝึกโยคะหรือไทชิทางจิตวิญญาณ คุณจะพัฒนาทั้งทางจิตวิญญาณและร่างกาย สุขภาพของคุณดีขึ้น และเอาชนะความเครียด
  • คุณจะได้เรียนรู้ที่จะว่ายน้ำผ่านเส้นทางที่สร้างสรรค์ เทคนิค PP มีพื้นฐานมาจากหลักการความสามัคคีและความสมดุลแบบเดียวกับที่ศิลปะการต่อสู้สอน คุณจะเริ่มต้นด้วยทักษะง่ายๆ และค่อยๆ พัฒนาทักษะเหล่านั้น

ในบทเรียนเดียว ทัศนคติของคุณต่อการว่ายน้ำจะเปลี่ยนไป

แช่เต็มรูปแบบ. วิธีว่ายน้ำให้ดีขึ้น เร็วขึ้น และง่ายขึ้น โดย Laughlin Terry

เทคนิค “Full Immersion” - การปฏิวัติการฝึกว่ายน้ำ

หนังสือเล่มนี้พิมพ์ครั้งแรกในปี 1996 ในเวลาเพียงไม่กี่เดือน โดยไม่ต้องโฆษณาใดๆ หนังสือเล่มนี้ก็กลายเป็นหนังสือขายดีในบรรดาหนังสือว่ายน้ำในสหรัฐอเมริกา ทำไม เพราะผู้คนเริ่มบรรลุผลสำเร็จ ว่ายน้ำได้ดีขึ้น และมีความสุขมากขึ้นตามธรรมชาติ นักว่ายน้ำหลายคนตระหนักถึงความผิดพลาดของตนและเริ่มแสดงความก้าวหน้าอย่างต่อเนื่อง

ตลอดหกปีที่ผ่านมา ผู้อ่านหลายคนแสดงความขอบคุณฉันซ้ำแล้วซ้ำเล่า ฉันได้รับความพึงพอใจอย่างมากจากจดหมายแบบนี้ เพราะมันแสดงให้เห็นว่าฉันบรรลุเป้าหมายในการทำให้เทคนิคการว่ายน้ำที่ดีใช้ได้กับทุกคน

ข้าพเจ้าสารภาพว่าเมื่อปฏิบัติตามวิธีของข้าพเจ้าแล้ว ข้าพเจ้าเองก็บรรลุถึงระดับที่เทียบได้กับพระนิพพานแล้ว ทุกจังหวะทำให้ฉันมีความสุข บางทีอาจเป็นเพราะฉันไม่เคยเป็นนักกีฬาโดยธรรมชาติ ฉันจึงได้ข้อสรุปว่าใครๆ ก็สามารถเรียนว่ายน้ำได้ และทักษะนี้ไม่ใช่ความสามารถพิเศษที่ใครๆ ก็ต้องเกิดมาด้วย

นักว่ายน้ำหลายคนต่างมีความกระตือรือร้นในการใช้เทคนิค Total Immersion ไม่สำคัญว่าคุณจะอายุเท่าไหร่ ว่ายน้ำเก่ง จะเป็นเด็กหรือผู้ใหญ่ เทคนิคนี้จะสอนให้คุณว่ายน้ำได้ดีขึ้น

หลายปีที่ผ่านมาได้รับความนิยมอย่างมาก ทุกคนที่คุ้นเคยกับมันโดยการอ่านหนังสือ สัมมนา หรือเพียงแค่ดูนักว่ายน้ำในสระโดยใช้เทคนิคของเราในทางปฏิบัติยอมรับว่ามันทำให้เกิดการปฏิวัติในใจของพวกเขา

เทคนิค “Full Immersion” (เรียกย่อว่า PF) สอนให้คุณว่ายน้ำได้เหมือนปลา วิธีนี้สามารถอธิบายได้ว่าเป็นการว่ายน้ำอย่างมีสติเพราะขึ้นอยู่กับความสามารถของบุคคลในการวิเคราะห์สิ่งที่เกิดขึ้น วิธีการเรียนรู้การว่ายน้ำแบบดั้งเดิมนั้นเกี่ยวข้องกับการออกกำลังกายที่น่าเบื่อและไม่มีที่สิ้นสุด จากมุมมองของเรา แนวทางนี้ไม่ได้พัฒนาทักษะที่จำเป็นในการบรรลุผลลัพธ์ในระยะยาว

เราสอนการทรงตัว ปรับปรุงตำแหน่งร่างกายของนักว่ายน้ำในน้ำ และการร่อนในน้ำ ซึ่งท้ายที่สุดแล้วจะทำให้การเคลื่อนไหวของเขามีเหตุผลและพัฒนาทักษะอัตโนมัติ

ต่อไปนี้เป็นข้อกำหนดหลักของวิธีการ:

คุณจะได้เรียนรู้การว่ายน้ำเหมือนปลา แทนที่จะต้องเหนื่อยกับการฝึกฝนตามกำหนดเวลา คุณจะได้เรียนรู้การเหินน้ำอย่างง่ายดายและสง่างามเหมือนปลา กิจกรรมของคุณจะมีความหมายตั้งแต่ว่ายน้ำครั้งแรก

คุณจะเชี่ยวชาญเทคนิคการเคลื่อนไหวอย่างมีเหตุผลและกลมกลืน ความเร็วจะเพิ่มขึ้นอย่างแน่นอนหากคุณว่ายน้ำอย่างสบายใจ

คุณจะเปลี่ยนแปลงภายในด้วยการเรียนรู้การเลื่อนจังหวะ เทคนิค PP สามารถเปรียบเทียบได้กับการฝึกโยคะหรือไทชิทางจิตวิญญาณ คุณจะพัฒนาทั้งทางจิตวิญญาณและร่างกาย สุขภาพของคุณดีขึ้น และเรียนรู้ที่จะเอาชนะความเครียด

คุณจะได้เรียนรู้ที่จะว่ายน้ำผ่านเส้นทางที่สร้างสรรค์ เทคนิค PP มีพื้นฐานมาจากหลักการความสามัคคีและความสมดุลแบบเดียวกับที่ศิลปะการต่อสู้สอน คุณจะเริ่มต้นด้วยทักษะง่ายๆ และค่อยๆ พัฒนาทักษะเหล่านั้น

หลังจากบทเรียนแรก ทัศนคติของคุณต่อการว่ายน้ำจะเปลี่ยนไป แทนที่จะแค่ลอยไปตามเส้นทาง คุณจะได้เรียนรู้การว่ายน้ำและนั่งสมาธิไปพร้อมๆ กัน พบกับความสุขไม่เพียงแต่จากการเคลื่อนไหวแต่ละครั้งเท่านั้น แต่ยังรวมถึงการผ่อนคลายจิตใจด้วย หากคุณว่ายน้ำอย่างเพลิดเพลิน และไม่กดดัน คุณจะได้รับงานอดิเรกที่ชื่นชอบไปตลอดชีวิต และหากคุณต้องการผลลัพธ์ในการแข่งขัน ดังที่การฝึกฝนแสดงให้เห็นแล้ว การเลื่อนซึ่งนำมาซึ่งความสุขก็สามารถนำมาซึ่งชัยชนะได้

จากหนังสือรอบโลกเรื่อง Polonaise ผู้เขียน บาราโนฟสกี้ คริสตอฟ

เรือใบของอาคาร Polonaise เป็นหนึ่งในงานฝีมือที่เก่าแก่ที่สุด ประเพณีที่มีอายุหลายศตวรรษยังคงมีอิทธิพลต่อการออกแบบเรือสมัยใหม่ ในเวลาเดียวกันเรือยอทช์ไม้มะฮอกกานีที่สวยงามซึ่งถูกสร้างขึ้นโดยอู่ต่อเรือ Szczecin Marine Yacht

จากหนังสือ เอล ฟลาโก และ เอล นาริกอน ผู้เขียน ทาลินอฟสกี้ บอริส

การปกปิดสมองจากขอบจรดขอบ เมื่อวันที่ 24 มีนาคม พ.ศ. 2519 เมื่อทีมชาติกำลังเล่นนัดกระชับมิตรที่เมืองชอร์ซอฟ ประเทศโปแลนด์ เกิดรัฐประหารขึ้นในอาร์เจนตินา และกองทัพซึ่งนำโดยนายพลวิเดลาก็เข้ามา พลัง. ผู้เล่นบางคนเมื่อได้เรียนรู้เกี่ยวกับสิ่งที่เกิดขึ้นจึงเรียกร้อง

จากหนังสือ เทคนิคการฟันดาบด้วยมีด ดาบ และกริช ผู้เขียน อีวานอฟ-คาตันสกี เซอร์เกย์ อนาโตลีวิช

จากหนังสือ Guide to Spearfishing ขณะกลั้นหายใจ โดย บาร์ดี มาร์โก

กฎทางกายภาพและการแช่ คำว่าของไหลมักจะหมายถึงทั้งของเหลวและก๊าซ ทั้งสองมีคุณสมบัติเหมือนกัน - เพื่อให้ได้รูปร่างของเรือที่พวกมันตั้งอยู่ แต่แตกต่างกันในลักษณะของ "การอัดได้" และปริมาตรที่ถูกครอบครอง จริงๆ แล้วถ้า.

จากหนังสือ The Triathlete's Bible โดย ฟรีล โจ

ดำน้ำทันทีหลังการดำน้ำ เราจะต้องมีแรงกระตุ้นที่แข็งแกร่งเพื่อต่อต้านการลอยตัวเชิงบวกในช่วงแรก ดังนั้นการเคลื่อนไหวของตีนกบจะต้องกว้างขึ้นและแข็งแกร่งขึ้น เมื่อความลึกเพิ่มขึ้นและการลอยตัวเชิงบวกลดลง

จากหนังสือ Total Immersion วิธีว่ายน้ำให้ดีขึ้น เร็วขึ้น และง่ายขึ้น โดย ลาฟลิน เทอร์รี่

พลิกเป็นมุมฉากหรือจัดกลุ่ม เราเข้ารับตำแหน่งเริ่มต้น นอนราบกับพื้นผิว แขนยื่นออกไปตามลำตัว และมองไปยังจุดใดจุดหนึ่งที่ด้านล่าง การเคลื่อนไหวเริ่มต้นด้วยการลดลำตัวลงโดยงอ 90 องศาสัมพันธ์กับขา

จากหนังสือชีรันนิ่ง วิธีปฏิวัติการวิ่งโดยไม่ต้องใช้ความพยายามและการบาดเจ็บ โดย ดรายเออร์ แดนนี่

พลิกด้วยกรรไกรหรือล่าสัตว์ ชื่อนี้ถูกคิดค้นขึ้นเพราะวิธีนี้เป็นที่นิยมในหมู่นักล่ามากในขณะกลั้นหายใจเพราะถึงแม้จะมีประสิทธิภาพน้อยกว่าแต่การเคลื่อนไหวจะค่อยเป็นค่อยไป ราบรื่น และเงียบกว่าแบบปฏิวัติ

จากหนังสือ Yacht Helmsman's School ผู้เขียน กริกอริเยฟ นิโคไล วลาดิมิโรวิช

การดำน้ำแบบปรับน้ำหนักได้เกี่ยวข้องกับการปลดบัลลาสต์ที่ด้านล่างอย่างสมบูรณ์ วิธีนี้ปรากฏในอายุหกสิบเศษและเริ่มแรกใช้โดยนักตกปลาหอกชาวบราซิล - ดังนั้นในคำสแลงมืออาชีพจึงเรียกว่า "เชื้อสายบราซิล" ดำน้ำ

จากหนังสือ วิ่งและเดินแทนยา วิธีที่ง่ายที่สุดต่อสุขภาพ ผู้เขียน Zhulidov Maxim

ภาคผนวก B การฝึกว่ายน้ำ ด้านล่างเป็นการฝึกซ้อมว่ายน้ำทั่วไปที่สามารถนำมารวมกันระหว่างการว่ายน้ำ ตัวอย่างเช่น หลังจากวอร์มอัพ คุณสามารถเริ่มต้นด้วยแบบฝึกหัดทักษะด้านความเร็ว จากนั้นจึงไปยังแบบฝึกหัดเพื่อการพัฒนา

จากหนังสือของผู้เขียน

ส่วนที่ 1 การเคลื่อนไหวใหม่ บทเรียนว่ายน้ำอิสระ

จากหนังสือของผู้เขียน

บทที่หก: การเปลี่ยนไปสู่การว่ายน้ำ ตอนนี้คุณเชี่ยวชาญการเคลื่อนไหวทั้งหมดสำหรับการว่ายน้ำแล้ว สิ่งที่เหลืออยู่คือการลบการหยุดชั่วคราวที่ "จุดสมดุล" และแทนที่ด้วยการหายใจเป็นจังหวะ เป้าหมายของคุณคือทำให้การหายใจเป็นส่วนสำคัญของจังหวะการม้วนตัวของร่างกาย (เป้าหมายรองคือทำให้สม่ำเสมอ

จากหนังสือของผู้เขียน

ตีนกบเป็นเครื่องมือช่วยในการเรียนรู้ ไม่ใช่เครื่องเร่งความเร็ว บ่อยกว่านั้น ฉันสังเกตเห็นว่านักว่ายน้ำใช้ตีนกบเป็นเครื่องมือเร่งความเร็วในการว่ายน้ำทันที แต่ครีบก็มีปัญหาเช่นเดียวกับครีบหรือใบมีด เป็นอุปกรณ์ช่วยชั่วคราวและเทียมที่ช่วยให้คุณลอยตัวได้

จากหนังสือของผู้เขียน

เกี่ยวกับผู้เขียนวิธี "Total Immersion" Terry Laughlin เป็นโค้ชว่ายน้ำชาวอเมริกันผู้สร้างระบบการฝึกอบรม Total Immersion ผู้อำนวยการระบบชมรมว่ายน้ำสำหรับผู้ใหญ่ผู้เขียนหนังสือหลายเล่มที่มีชื่อเดียวกัน (ตีพิมพ์ซ้ำเป็นประจำตั้งแต่ปี 1996 ).อีกด้วย

จากหนังสือของผู้เขียน

จากหนังสือของผู้เขียน

การเตรียมตัวเดินเรือ จำเป็นต้องเตรียมตัวเดินเรืออย่างระมัดระวัง ปริมาณงานขึ้นอยู่กับวัตถุประสงค์ของการออกเป็นหลัก แต่ไม่ว่าในกรณีใด คุณควรตรวจสอบสภาพทางเทคนิคของตัวเรือ เสากระโดง ระโยงระยาง และอุปกรณ์ทั้งหมดของเรือยอทช์อย่างรอบคอบและครอบคลุม ออกไป

“การดื่มด่ำแบบสมบูรณ์ - การปิดกั้นข้อมูลที่เข้ามาในสมองจากประสาทสัมผัสทั้งห้า สกัดกั้นสัญญาณที่ส่งจากสมองสู่ร่างกาย และแทนที่สัญญาณเหล่านี้ด้วยสัญญาณ "ปลอม" ซึ่งเป็นสัญญาณที่สร้างโดยคอมพิวเตอร์ Full Immersion ถูกใช้เป็นหลักในอุตสาหกรรมเกมคอมพิวเตอร์ เนื่องจากทำให้ผู้เล่นสามารถเปลี่ยนจิตสำนึกของผู้เล่นไปสู่โลกของเกมเสมือนจริงได้อย่างสมบูรณ์"

การแช่ตัวเป็นสภาวะของจิตสำนึก ซึ่งมักเกิดขึ้นเอง ซึ่งความตระหนักรู้ในตนเองของวัตถุเกี่ยวกับสภาพร่างกายของเขาจะลดลงหรือสูญหายไปโดยสิ้นเชิง สภาพจิตใจนี้มักจะมาพร้อมกับความรู้สึกไม่มีที่สิ้นสุด มีสมาธิมากเกินไป ความรู้สึกที่บิดเบี้ยวของเวลา และง่ายต่อการดำเนินการ คำนี้ใช้กันอย่างแพร่หลายเพื่ออธิบายความเป็นจริงเสมือนที่ดื่มด่ำ ศิลปะการจัดวาง และวิดีโอเกม แต่ไม่ชัดเจนว่าคำนี้ถูกใช้อย่างสม่ำเสมอหรือไม่ คำนี้เป็นคำศัพท์ที่ใช้กันทั่วไป ดังนั้นความหมายของคำนี้จึงค่อนข้างคลุมเครือ แต่มีความหมายแฝงถึงสิ่งที่น่าตื่นเต้น
ความรู้สึกของการดื่มด่ำกับความเป็นจริงเสมือน (VR) สามารถอธิบายได้ว่าเป็นการมีอยู่โดยสมบูรณ์ภายในพื้นที่ที่แนะนำของวัตถุเสมือน โดยที่ทุกสิ่งที่เกี่ยวข้องกับพื้นที่นี้จำเป็นต้องสันนิษฐานว่าเป็น "ความจริง" ของมัน และวัตถุดูเหมือนถูกตัดขาดจากโลกทางกายภาพภายนอกโดยสิ้นเชิง

ตามคำบอกเล่าของ Ernest Adams ผู้พัฒนาและที่ปรึกษาเกมคอมพิวเตอร์ การดื่มด่ำสามารถแบ่งออกเป็นสามประเภทหลัก:
การดำน้ำเชิงยุทธวิธี:

รู้สึกถึงความดื่มด่ำทางยุทธวิธีเมื่อดำเนินการสัมผัสที่ต้องใช้ความชำนาญ ผู้เล่นจะรู้สึก "เปิด" เมื่อดำเนินการที่นำไปสู่ความสำเร็จ

การเจาะลึกเชิงกลยุทธ์:

การจมอยู่กับกลยุทธ์นั้นต้องใช้สติปัญญามากกว่าและเกี่ยวข้องกับการแก้ปัญหาทางจิต ผู้เล่นหมากรุกจะได้สัมผัสกับประสบการณ์เชิงกลยุทธ์เมื่อเลือกวิธีแก้ปัญหาที่เหมาะสมท่ามกลางความเป็นไปได้ที่หลากหลาย

การดื่มด่ำกับการเล่าเรื่อง:

การดื่มด่ำกับการเล่าเรื่องเกิดขึ้นเมื่อผู้เล่นลงทุนในเรื่องราว คล้ายกับสิ่งที่บุคคลประสบเมื่ออ่านหนังสือหรือชมภาพยนตร์
ความเป็นจริงเสมือนที่ดื่มด่ำเป็นเทคโนโลยีสมมุติแห่งอนาคตซึ่งปัจจุบันส่วนใหญ่เป็นความเป็นจริงเสมือนในโครงการศิลปะ ประกอบด้วยการแช่อยู่ในสภาพแวดล้อมเทียมที่ผู้ใช้รู้สึกเหมือนกับความเป็นจริงที่เป็นเอกฉันท์

ความต้องการ

ทำความเข้าใจกับระบบประสาท
โดยจะต้องมีความเข้าใจที่ครอบคลุมว่าแรงกระตุ้นของเส้นประสาทใดสอดคล้องกับความรู้สึกใด และแรงกระตุ้นของมอเตอร์ใดที่ทำให้เกิดการหดตัวของกล้ามเนื้อที่ต้องการ สิ่งนี้จะสร้างความรู้สึกที่เหมาะสมของผู้ใช้และกระตุ้นการกระทำที่ถูกต้องในสภาพแวดล้อมเสมือนจริง โครงการวิจัยที่น่าจับตามองที่สุดในขณะนี้คือโครงการ Blue Brain ซึ่งมีแนวคิดที่จะทำความเข้าใจวิธีการทำงานของสมองด้วยการพัฒนาแบบจำลองคอมพิวเตอร์ขนาดใหญ่
สภาพแวดล้อมที่ดื่มด่ำแบบดิจิทัลคือฉากหรือ "โลก" ที่สร้างขึ้นโดยคอมพิวเตอร์แบบโต้ตอบซึ่งผู้ใช้สามารถดื่มด่ำได้
ปฏิสัมพันธ์

เมื่อประสาทสัมผัสมีศรัทธาเพียงพอในการเป็นตัวแทน และสภาพแวดล้อมดิจิทัลกลายเป็นความจริง ผู้ใช้ควรจะสามารถโต้ตอบกับสภาพแวดล้อมในลักษณะที่เป็นธรรมชาติและเป็นธรรมชาติ สภาพแวดล้อมเสมือนจริงสามารถตอบสนองต่อการกระทำและการเคลื่อนไหวของผู้ใช้ เช่น มีระบบติดตามการเคลื่อนไหว คอมพิวเตอร์วิทัศน์ และการควบคุมด้วยท่าทาง อินเทอร์เฟซการควบคุมสมองตอบสนองต่อการทำงานของสมองของผู้ใช้

ในการโต้ตอบกับสภาพแวดล้อมเสมือนจริง คุณต้องมีอินเทอร์เฟซ...

อินเตอร์เฟซคอมพิวเตอร์สมอง

ตัวอย่างการควบคุมโดยใช้อินเทอร์เฟซของนิวโร-คอมพิวเตอร์แบบทิศทางเดียว
Neuro-computer interface (NCI) (เรียกอีกอย่างว่า direct neural interface, brain interface, brain-computer interface) เป็นระบบที่สร้างขึ้นเพื่อการแลกเปลี่ยนข้อมูลระหว่างสมองและอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ (เช่น คอมพิวเตอร์) ในอินเทอร์เฟซแบบทิศทางเดียว อุปกรณ์ภายนอกสามารถรับสัญญาณจากสมองหรือส่งสัญญาณไปยังสมองได้ (เช่น เลียนแบบเรตินาของดวงตาเมื่ออุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ฝังตัวช่วยฟื้นฟูการมองเห็น) อินเทอร์เฟซแบบสองทิศทางช่วยให้สมองและอุปกรณ์ภายนอกสามารถแลกเปลี่ยนข้อมูลได้ทั้งสองทิศทาง อินเทอร์เฟซของนิวโร-คอมพิวเตอร์มักจะใช้วิธีไบโอฟีดแบ็ก

พื้นหลัง

การศึกษารากฐานที่ใช้อินเทอร์เฟซของระบบประสาทและคอมพิวเตอร์มีรากฐานมาจากคำสอนของ I. P. Pavlov เกี่ยวกับปฏิกิริยาตอบสนองแบบมีเงื่อนไขและบทบาทด้านกฎระเบียบของเยื่อหุ้มสมอง ทิศทางทางวิทยาศาสตร์นี้เกิดขึ้นเมื่อต้นศตวรรษที่ 20 ที่สถาบันเวชศาสตร์ทดลอง (เซนต์ปีเตอร์สเบิร์ก) การพัฒนาแนวคิดเหล่านี้ P.K. Anokhin ตั้งแต่ปี 2478 แสดงให้เห็นว่าหลักการของการตอบรับมีบทบาทสำคัญในการควบคุมทั้งปฏิกิริยาการปรับตัวที่สูงขึ้นของบุคคลและสภาพแวดล้อมภายในของเขา เป็นผลให้ทฤษฎีของระบบการทำงานได้รับการพัฒนาศักยภาพในการใช้งานในส่วนต่อประสานประสาท - คอมพิวเตอร์นั้นยังห่างไกลจากความหมดแรง ผลงานของ N. P. Bekhtereva จากปี 1968 ถึง 2008 เกี่ยวกับการถอดรหัสรหัสสมองของกิจกรรมทางจิตยังคงดำเนินต่อไปจนถึงทุกวันนี้โดยผู้ติดตามรวมถึงจากมุมมองของ neurocybernetics และ ophthalmoneurybernetics
การวิจัยส่วนต่อประสานระหว่างสมองและคอมพิวเตอร์เริ่มขึ้นในทศวรรษ 1970 ที่มหาวิทยาลัยแคลิฟอร์เนีย ลอสแองเจลิส (UCLA) หลังจากการทดลองกับสัตว์เป็นเวลาหลายปี ในช่วงกลางทศวรรษที่ 90 อุปกรณ์แรกที่สามารถส่งข้อมูลทางชีวภาพจากร่างกายมนุษย์ไปยังคอมพิวเตอร์ได้ถูกฝังเข้าไปในร่างกายมนุษย์ ด้วยความช่วยเหลือของอุปกรณ์เหล่านี้ ทำให้สามารถฟื้นฟูการทำงานของการได้ยินและการมองเห็นที่เสียหาย รวมถึงทักษะการเคลื่อนไหวที่สูญเสียไป การดำเนินงานที่ประสบความสำเร็จของ BCI นั้นขึ้นอยู่กับความสามารถของเปลือกสมองในการปรับตัว (คุณสมบัติของความเป็นพลาสติก) ซึ่งต้องขอบคุณอุปกรณ์ที่ฝังไว้สามารถใช้เป็นแหล่งข้อมูลทางชีววิทยาได้

ความพยายามที่จะสร้าง

ที่ศูนย์ศัลยกรรมประสาทในคลีฟแลนด์ในปี 2547 ชิปซิลิคอนเทียมตัวแรกได้ถูกสร้างขึ้นซึ่งเป็นอะนาล็อกของฮิบโปแคมปัส ซึ่งต่อมาได้รับการพัฒนาที่มหาวิทยาลัยเซาเทิร์นแคลิฟอร์เนียในปี 2546 ซิลิคอนมีความสามารถในการเชื่อมต่อสิ่งไม่มีชีวิตกับเซลล์ประสาทที่มีชีวิต และทรานซิสเตอร์ที่ล้อมรอบด้วยเซลล์ประสาทจะรับสัญญาณจากเซลล์ประสาท ในขณะที่ตัวเก็บประจุจะส่งสัญญาณไปยังเซลล์ประสาทเหล่านั้น ทรานซิสเตอร์แต่ละตัวบนชิปจะตรวจจับการเปลี่ยนแปลงประจุไฟฟ้าเพียงเล็กน้อยและแทบจะสังเกตไม่เห็นซึ่งเกิดขึ้นเมื่อเซลล์ประสาทยิงในกระบวนการส่งไอออนโซเดียม
ไมโครเซอร์กิตใหม่สามารถรับแรงกระตุ้นจากเซลล์ประสาทในสมองจำนวน 16,000 เซลล์ที่มีต้นกำเนิดทางชีวภาพและส่งสัญญาณกลับไปยังเซลล์หลายร้อยเซลล์ เนื่องจากเซลล์ประสาทถูกแยกออกจากเซลล์ glial ที่อยู่รอบๆ ในระหว่างการผลิตชิป จึงต้องเติมโปรตีนเพื่อ "กาว" เซลล์ประสาทเข้าด้วยกันในสมอง และสร้างช่องโซเดียมเพิ่มเติมด้วย การเพิ่มจำนวนช่องโซเดียมจะเพิ่มโอกาสที่การขนส่งไอออนจะถูกแปลงเป็นสัญญาณไฟฟ้าบนชิป

นี่เป็นคำถามเชิงปรัชญากว้างๆ ที่นอกเหนือไปจากการเล่นเกม

ถ้าเราพูดถึงเกมและประสบการณ์ VR ที่มีอยู่แล้วในปัจจุบัน พวกเขาเก่งมากในการ "หลอก" สมองให้เชื่อในการมีอยู่อย่างเต็มเปี่ยม หากคุณได้ลองประสบการณ์นี้ คุณจะรู้ว่าสมองเชื่อมั่นอย่างมากในสิ่งที่เกิดขึ้น แม้ว่าคุณจะยังคงรู้สึกถึงเก้าอี้ที่คุณนั่งอยู่ก็ตาม ฉันเชื่อว่าการแช่ตัวแบบ "ทั้งหมด" บ่งบอกเป็นนัยว่าสมองจะหยุดรู้สึกถึงร่างกายซึ่งยังคงสัมผัสได้ในความเป็นจริงที่เราคุ้นเคย แทบจะเป็นไปไม่ได้เลยที่จะทำสิ่งที่คุณหยุดรู้สึกถึงร่างกายตามปกติด้วยความช่วยเหลือของเทคโนโลยีในปัจจุบัน อาจเป็นไปได้ด้วยการใช้สารเคมี ตัวอย่างเช่น สำหรับผู้ติดยา ความรู้สึกอยากออกจากร่างกายเป็นเรื่องปกติ เมื่อโดยทั่วไปแล้วคุณเลิกรู้สึกและตระหนักถึงสภาพร่างกายของตนเอง ตัวอย่างเช่นภายใต้อิทธิพลของทิฟ () หรือยาหลอนประสาทที่รุนแรงเช่น DMT () วิธีการทางเทคนิคที่มีอยู่ในปัจจุบันไม่สามารถใช้โดยลำพังได้ ไม่ว่าคุณจะหลอกลวงสมองด้วยสายตาอย่างไร ในระดับความรู้สึกและความรู้สึกสมองจะยังคงรู้สึกถึงร่างกายนั่งอยู่บนเก้าอี้ ใครจะรู้ เป็นไปได้ว่าเมื่อเวลาผ่านไป เราจะสร้างตัวปล่อยแม่เหล็กไฟฟ้าชนิดพิเศษลงในหมวกกันน็อค VR ซึ่งจะส่งผลต่อสมอง และทำให้เกิดเอฟเฟกต์การแยกตัวแบบเดียวกัน ตอนนี้เราทำได้แต่ฝันและคิดเกี่ยวกับเรื่องนี้เท่านั้น

หากพูดในแง่ปรัชญาทั่วไป การดื่มด่ำกับความเป็นจริงเสมือนอย่างสมบูรณ์ได้เกิดขึ้นมานานแล้ว ตัวตนที่เรานำเสนอในพื้นที่เสมือนนั้นมีอยู่ในนั้นโดยสมบูรณ์ พวกมันอาจแตกต่างจากตัวเราจริง ๆ อย่างมาก และมีอยู่เฉพาะในพื้นที่เสมือนเท่านั้นและไม่มีที่อื่นอีก ทุกวันนี้กลายเป็นเรื่องปกติไปแล้วเมื่อบุคคลบนอินเทอร์เน็ตล้วนเป็นฮีโร่ที่กล้าหาญและกล้าหาญ ในขณะที่เด็กเนิร์ดนั่งอยู่หลังจอภาพ ในเกมคอมพิวเตอร์ ตัวละครของเรามีอยู่จริง - ฮีโร่ที่มีตัวละครของเขาเอง คุณลักษณะของเขาเอง ประวัติของเขาเอง และฮีโร่ตัวนี้เป็นภาพสะท้อนของคนจริงที่แตกต่างจากฮีโร่เสมือนจริงมาก - ทั้งรูปร่างหน้าตา อุปนิสัย หรืออะไรก็ตาม เป็นการยากที่จะบอกว่าเด็กอายุ 12 ปีที่อาศัยอยู่กับพ่อแม่และไปโรงเรียนจบลงที่ไหนและที่ซึ่งฮีโร่ผู้กล้าหาญ - ตัวละครในเกม - ผู้กอบกู้โลกจากการทำลายล้างทั้งหมดเริ่มต้นขึ้น นี่ไม่ใช่การดื่มด่ำกับความเป็นจริงเสมือนอย่างเต็มรูปแบบใช่ไหม แม้แต่ที่ TQ เราแต่ละคนก็เป็นผู้เชี่ยวชาญที่มีประสบการณ์ชีวิตและพร้อมที่จะให้คำแนะนำที่เป็นประโยชน์แก่ผู้อื่น ในขณะที่ระดับและคุณค่าของความเชี่ยวชาญนี้มักจะมีข้อสงสัย บนอินเทอร์เน็ตเราสามารถเป็นคนที่เราต้องการเป็นได้ แม้ว่าภาพนี้จะแตกต่างจากภาพจริงมากก็ตาม นี่ไม่ใช่การแช่เต็มรูปแบบใช่ไหม

อีกตัวอย่างที่ดีคือสงครามข้อมูลที่กำลังเกิดขึ้นในปัจจุบัน ทีวีแสดงให้เราเห็นความเป็นจริงบางอย่าง และหลายคนเชื่อในสิ่งที่พวกเขาเห็น นั่นคือเหตุผลที่พวกเขาบอกว่าสงครามโลกครั้งที่สามเป็นสงครามข้อมูล หลายๆ คนในปัจจุบันไม่สามารถแยกแยะภาพที่เห็นในทีวีกับความเป็นจริงได้อีกต่อไป ยกตัวอย่างเช่น ทุกสิ่งที่พวกเขาบอกเราเกี่ยวกับชาวยูเครน และทุกสิ่งที่พวกเขาบอกเกี่ยวกับรัสเซีย ทุกวันนี้เป็นเรื่องยากที่จะเข้าใจว่าความจริงอยู่ที่ไหน และข้อมูลที่พวกเขากำลังพยายาม (และประสบความสำเร็จอย่างมาก) เพื่อชักจูงเราอยู่ที่ไหน การใช้สื่อ (โทรทัศน์ หนังสือพิมพ์) เพื่อสร้างความเป็นจริงเสมือนไม่ใช่สิ่งประดิษฐ์แห่งศตวรรษที่ 21 แต่แนวทางปฏิบัตินี้เก่าแก่กว่ามาก ไม่ใช่เพื่ออะไรเลยเช่น Berezovsky และ Gusinsky ซื้อช่องโทรทัศน์ในยุค 90 หลังจากการล่มสลายของสหภาพโซเวียต โทรทัศน์เป็นเครื่องมืออันทรงพลังในการบิดเบือนความคิดเห็นของประชาชน และนี่คือความเป็นจริงเสมือนที่แท้จริงที่ผู้คนรุ่นต่อรุ่นได้ดื่มด่ำไปกับความสำเร็จ

ที่นี่เราสามารถพูดคุยเกี่ยวกับการโฆษณาและการตลาดทุกประเภทซึ่งมีจุดมุ่งหมายเพื่อสร้างความเป็นจริงทางเลือกโดยเราจะซื้อผลิตภัณฑ์หนึ่งไม่ใช่อีกผลิตภัณฑ์หนึ่ง แทบไม่ต้องอธิบายว่าเครื่องมือเหล่านี้มีอิทธิพลต่อตัวเลือกของเราอย่างไร และเครื่องมือเหล่านี้มีอายุเท่าใด นี่ไม่ใช่การดื่มด่ำกับความเป็นจริงเสมือนโดยสมบูรณ์ใช่ไหม

คุณสามารถถามตัวเองได้ว่าเราใช้เวลาอยู่ในพื้นที่เสมือนจริงมากแค่ไหน และเรารู้อะไรเกี่ยวกับโลกแห่งความจริงซึ่งตรงกันข้ามกับภาพที่เราได้รับจากสื่อต่างๆ หากคุณคิดอย่างลึกซึ้งเกี่ยวกับเรื่องนี้ คุณจะสรุปได้ว่าเราได้ใช้ชีวิตอย่างลึกซึ้งและเต็มที่ในความเป็นจริงเสมือนมาเป็นเวลานาน

แนะนำให้ดูการ์ตูนเรื่อง "คองเกรส" ครับ ครอบคลุมหัวข้อนี้ดีมาก น้ำผลไม้ที่แท้จริงนั้นเริ่มต้นในวัยสี่สิบ แต่อย่าย้อนกลับจะดีกว่า ไม่เช่นนั้นคุณจะไม่เข้าใจว่ามันเกี่ยวกับอะไร Stanislav Lem เป็นนักอนาคตวิทยาที่มีชื่อเสียง แต่ในความเป็นจริงหลังจากดูภาพยนตร์แล้ว คุณเข้าใจว่าเราไม่ได้พูดถึงอนาคต แต่เกี่ยวกับปัจจุบันนั่นเอง ภาพยนตร์เรื่องนี้แสดงให้เห็นถึงชีวิตในปัจจุบันที่เทคโนโลยีสร้างมาเพื่อเรา ดูหนังเรื่องนี้แล้วถามตัวเองว่า สิ่งนี้สะท้อนชีวิตในปัจจุบันอย่างไร? สำหรับฉัน คำตอบนั้นง่ายมาก - มันสะท้อนและแสดงให้เห็นอย่างชัดเจนถึงสิ่งที่เกิดขึ้นในวันนี้ และนี่คือการดื่มด่ำกับความเป็นจริงเสมือนอย่างเต็มรูปแบบที่กำลังเกิดขึ้นกับเราในขณะนี้

คุณสามารถชมภาพยนตร์ได้ที่นี่

  • การพัฒนาสำหรับ AR และ VR
  • การแช่ทั้งหมดคืออะไร? นี่คือช่วงเวลาที่ไม่รู้สึกถึงความแตกต่างระหว่างโลกเสมือนจริงและโลกจริง นั่นคือคุณไม่รู้สึกว่าคุณอยู่ในโลกใด

    ในบทความนี้ เราจะพูดถึงเทคโนโลยี Virtual Reality ที่น่าดื่มด่ำในปัจจุบัน ข้อดีและข้อเสียของการตอบสนองแบบสัมผัสประเภทต่างๆ และอนาคตของการดื่มด่ำ

    เนื้อหานี้จัดทำขึ้นตามการบรรยายของ Denis Dybsky ซึ่งจัดขึ้นในการประชุม VR-Today โดยเป็นส่วนหนึ่งของโปรแกรมการศึกษาของเรา "การจัดการโครงการเกม" ที่ VSBI วิดีโอและบทสรุปด้านล่างการตัด

    ส่วนประกอบของการแช่ทั้งหมด

    • จุดแรกและสำคัญที่สุดคือ ภาพภาพ. ทุกคนคุ้นเคยกับความจริงที่ว่าการดื่มด่ำกับความเป็นจริงเสมือนนั้นเกิดขึ้นได้ด้วยความช่วยเหลือของหมวกกันน็อคเสมือนจริง โดยทั่วไปแล้ว HTC Vive, Oculus Rift, Gear VR, PS VR และชุดหูฟังอื่นๆ ที่มีอยู่ในตลาดปัจจุบัน
    • จุดสำคัญที่สองคือ เสียง. หากไม่มีเสียง คุณจะดื่มด่ำกับความเป็นจริงเสมือนไม่ได้ในขณะนี้ เนื่องจากภาพจะต้องรวมเข้ากับเสียงอย่างสมบูรณ์ เพื่อให้ผู้ใช้ที่อยู่ในความเป็นจริงเสมือนสามารถวางตำแหน่งตัวเองในอวกาศและรู้ว่าเขาอยู่ที่ไหน
    • จุดต่อไปที่สำคัญกว่านั้นก็คือ การสื่อสารแบบสัมผัสหรือสัมผัส. ในคำศัพท์ตะวันตก เรียกว่าการตอบสนองแบบสัมผัส - "การตอบสนองแบบสัมผัส"
    • การจำลองรสชาติ.
    • การจำลองกลิ่น.
    • ตำแหน่งของบุคคลในอวกาศ.
    สิ่งเหล่านี้คือองค์ประกอบ 6 ประการที่ช่วยให้บุคคลสามารถดื่มด่ำไปกับ VR ได้อย่างสมบูรณ์ มาดูกันดีกว่า การตอบสนองแบบสัมผัส. นี่คือเทคโนโลยีที่ช่วยให้คุณได้รับข้อมูลสัมผัสผ่านการสัมผัส นี่เป็นเทคโนโลยีที่ค่อนข้างซับซ้อน ในขณะนี้ มีการใช้งานหลายรูปแบบในตลาดซึ่งช่วยให้คุณสามารถถ่ายทอดความรู้สึกสัมผัสความรู้สึกและอื่น ๆ ในรูปแบบที่แตกต่างกัน

    ประเภทของการตอบสนองแบบสัมผัส:

    • อันแรกก็คือ บังคับตอบรับ. ตัวอย่างเช่น ในเครื่องจำลองรถที่ใช้พวงมาลัย คุณสามารถสัมผัสได้ถึงการตอบสนองจากพวงมาลัยในระหว่างการชน และอื่นๆ นี่คือการตอบรับแบบบังคับ ช่วยให้คุณรู้สึกกดดันที่มือ (ปกติ) หรือบนร่างกายของคุณ
    • การตอบสนองทางสัมผัสประเภทถัดไปและที่พบบ่อยที่สุดที่มีการศึกษามากที่สุดในปัจจุบันคือ การตอบสนองแบบสั่นสะเทือน. ตัวอย่างที่เด่นชัดที่สุดคือการสั่นสะเทือนของสมาร์ทโฟน เธอแจ้งให้เราทราบเมื่อมีข้อความเข้าหรือมีสายเข้า
    • ประเภทถัดไปค่อนข้างซับซ้อนและไม่ค่อยพบเห็นได้ทั่วไปในตลาดในขณะนี้ - นี่คือ อัลตราซาวนด์. ช่วยให้คุณสัมผัสถึงรูปร่างและพื้นผิวของวัตถุโดยการสร้างเสียงความถี่สูง ขณะนี้มีโซลูชันสองสามตัวในตลาดที่ให้คุณใช้เทคโนโลยีนี้ได้
    • การตอบสนองความร้อน- ข้อเสนอแนะประเภทอื่น ช่วยให้คุณรู้สึกเย็น อบอุ่น เปลี่ยนจากอบอุ่นเป็นเย็น และในทางกลับกันในความเป็นจริงเสมือน
    • อาจเป็นวิธีถ่ายทอดความรู้สึกที่แม่นยำที่สุดก็คือ การกระตุ้นด้วยไฟฟ้า. เช่น เข็มขัดกระชับรูปร่างซึ่งวางตำแหน่งเป็นเข็มขัดเผาผลาญไขมันส่วนเกินใต้ผิวหนัง ให้ใช้เครื่องกระตุ้นไฟฟ้า สิ่งเหล่านี้เป็นแรงกระตุ้นทางไฟฟ้าขนาดเล็กที่มักจะทำงานที่ความถี่ แอมพลิจูด และความแรงของกระแสที่แตกต่างกัน ใน VR ปฏิกิริยาเคมีจำลองได้ค่อนข้างยาก แต่การกระตุ้นด้วยไฟฟ้านั้นทำซ้ำได้ง่ายมาก คุณสามารถปรับแต่งสัญญาณไฟฟ้าเฉพาะสำหรับแต่ละความรู้สึกและสัมผัส ลูกบอลกระทบส่วนใดส่วนหนึ่งของร่างกาย หรือแม้แต่ฝนตก

    ปัญหาที่มีอยู่

    1. ตอนนี้เพื่อการดื่มด่ำกับความเป็นจริงเสมือน ประสาทสัมผัสเพียง 2 ใน 5 เท่านั้นที่ถูกกระตุ้น- นี่คือการมองเห็นและการได้ยิน
    2. ปัญหาที่ใหญ่กว่าครั้งก่อนก็คือ การมีสายไฟในพีซีและหมวกกันน็อคคอนโซล ข้อมูลจำนวนมากส่งผ่านชุดหูฟังความเป็นจริงเสมือน และต้องใช้สาย เพื่อที่จะรู้สึกเป็นอิสระอย่างสมบูรณ์ในความเป็นจริงเสมือน คุณต้องลบมันออก
    3. ปัญหาปฏิสัมพันธ์กับโลกเสมือนจริง. ตามกฎแล้ว คุณต้องมีคอนโทรลเลอร์เพื่อที่จะโต้ตอบกับมันได้อย่างเต็มที่ ตอนนี้คอนโทรลเลอร์จากผู้ผลิตหลายรายเป็นคอนโทรลเลอร์ Vive, Oculus Touch และอื่น ๆ ตามปกติ แต่เพื่อที่จะโต้ตอบกับวัตถุได้อย่างเต็มที่เพื่อให้สามารถสัมผัสพวกมัน หมุนพวกมัน คว้าพวกมัน สัมผัสถึงพื้นผิว น้ำหนักของมัน คุณต้องมีความเป็นจริงเสมือน ถุงมือ. สิ่งที่ควรรวมไว้: อย่างน้อยที่สุด นี่คือระบบจับการเคลื่อนไหวเพื่อให้คุณสามารถติดตามตำแหน่งของมือในอวกาศ วิธีที่นิ้วเคลื่อนไหว ไม่ว่าจะบีบหรือไม่ วิธีที่มือหมุนสัมพันธ์กับร่างกายทั้งหมด ควรตรวจสอบทักษะยนต์ปรับ ควรมีการตอบสนองเมื่อสัมผัสวัตถุเสมือน ตัวอย่างเช่น สามารถสร้างพื้นผิวได้โดยใช้การกระตุ้นด้วยไฟฟ้า หากนี่คือวัตถุขนาดใหญ่ เช่น คนคนหนึ่งชนกำแพงด้วยมือ ตามธรรมชาติแล้ว สิ่งนี้สามารถจำลองได้ด้วยการตอบสนองแบบไวโบรแทกไทล์
    4. เนื่องจากขณะนี้มีโซลูชันในตลาดที่ใช้การสั่นสะเทือนหรือการตอบสนองของแรงเป็นหลัก จึงช่วยลดปัญหาดังกล่าวได้ คุณภาพของการโต้ตอบในสภาพแวดล้อมเสมือนจริงเนื่องจากไม่อนุญาตให้คุณถ่ายทอดความรู้สึกทั้งหมดได้อย่างแม่นยำที่สุด
    5. อีกประเด็นหนึ่ง: คุณต้องการในความเป็นจริงเสมือนพร้อมการดื่มด่ำอย่างสมบูรณ์ เลียนแบบการเดิน. ฉันจะทำเช่นนั้นได้อย่างไร? วิธีแรกคือการเคลื่อนย้ายมวลสาร ตัวอย่างเช่นสิ่งนี้ถูกนำไปใช้ใน เอชทีซี วีฟซึ่งคุณสามารถใช้คอนโทรลเลอร์เพื่อเทเลพอร์ตไปยังสถานที่ต่างๆ ในสภาพแวดล้อมเสมือนจริงได้ ประการที่สองคือการเดินไปรอบๆ ห้องโดยตรง แต่เพื่อที่จะดำดิ่งลงไปได้อย่างสมบูรณ์นั้น คุณจะต้องมีห้องเล็กหรือใหญ่ ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับปริมาณของโลกเสมือนจริงที่คุณดำดิ่งลงไป แต่สำหรับการเคลื่อนไหวเต็มรูปแบบในโลกเปิดที่ใหญ่ที่สุด ไม่สามารถใช้เพียงห้องเล็ก ๆ ได้ เนื่องจากต้องเดินให้ครบทุกทิศทางจึงไม่สะดวกมากนัก อุปกรณ์ตัวที่สามที่ช่วยแก้ปัญหานี้ได้ไม่มากก็น้อยคือ Tread Meal (ปัจจุบันมีข้อเสนอมากมายในตลาด) ซึ่งช่วยให้คุณเคลื่อนไหวได้โดยตรงรองรับร่างกายมนุษย์และป้องกันไม่ให้บุคคลเหนื่อยล้า
    จากที่กล่าวมาข้างต้น เราสามารถสรุปได้ว่าในขณะนี้ยังไม่มีระบบสำหรับการดื่มด่ำกับความเป็นจริงเสมือนโดยสมบูรณ์เช่นนี้ ในปัจจุบัน ระบบเหล่านี้สามารถเรียกได้ว่าเป็นเพียงระบบการแช่บางส่วนเท่านั้น บางคนอาจคิดว่าการใช้เพียงหมวกกันน็อคเพื่อดื่มด่ำกับความเป็นจริงเสมือนก็เพียงพอแล้ว แต่ไม่เลย สิ่งนี้ไม่เป็นความจริง

    ตัวอย่างของระบบที่มุ่งสู่การแช่ตัวบุคคลใน VR อย่างสมบูรณ์

    ถ้ำ
    นี่เป็นโครงการที่เปิดตัวในปี 1992 โดยปกติจะประกอบด้วยการจัดแสดงขนาดใหญ่ทั่วทั้งห้อง ซึ่งรวมถึงลำโพงติดผนัง เสียงตามทิศทาง ระบบจับการเคลื่อนไหว และจอแสดงผลสามมิติ

    ความว่างเปล่า
    สวนสนุก VR ที่เปิดเมื่อไม่กี่ปีก่อนในรัฐยูทาห์ สหรัฐอเมริกา ตำแหน่งทางกายภาพที่คุณสามารถเดินเข้าไปในนั้นสอดคล้องกับสถานที่เสมือนจริงอย่างสมบูรณ์

    อัลโลสเฟียร์
    ทรงกลม 10 เมตรพร้อมจอแสดงผลสามมิติหลายจอ การจับภาพเคลื่อนไหว เสียง และอื่นๆ ในตัว

    ชุดเทสลา
    เหมาะสำหรับการดื่มด่ำกับ VR อย่างสมบูรณ์ ดูเหมือนชุดปกติและมีหลายระบบ

    • ระบบส่งความรู้สึก ได้แก่ ระบบตอบรับสัมผัส Haptic Feedback System ช่วยให้คุณถ่ายทอดความรู้สึกของ VR ได้อย่างแม่นยำที่สุด คุณสามารถรู้สึกถึงใครบางคนกำลังสัมผัสคุณ แม้ว่าเขาจะอยู่ห่างจากคุณ 1,000 กม.
    • ระบบจับความเคลื่อนไหว. อนุญาตให้ผู้ใช้ติดตามตำแหน่งของเขาในอวกาศและการเคลื่อนไหวรอบ ๆ ในขณะนี้ นี่เป็นการติดตามแบบเฉื่อย แต่ขณะนี้กำลังมีการพัฒนาการจำลองแบบไฮบริด ซึ่งจะใช้การติดตามด้วยแสงด้วย
    • การควบคุมสภาพอากาศ ช่วยให้คุณรู้สึกเย็น อบอุ่น ลดหรือเพิ่มอุณหภูมิ
    • ชุดนี้ไร้สายโดยสมบูรณ์
    • เพื่อให้นักพัฒนาบุคคลที่สามสามารถใช้ชุดนี้ได้ SDK ที่เป็นกรรมสิทธิ์จึงได้รับการพัฒนา
    • ถุงมือแบบสัมผัส
    • 5G และคลาวด์สำหรับการประมวลผล (ในแผน) ทุกวันนี้ อุปกรณ์ทั้งหมดต้องการฮาร์ดแวร์ที่มีประสิทธิภาพเพื่อที่จะรันเนื้อหาได้อย่างเต็มที่และหลีกเลี่ยงความล่าช้าใดๆ ชุดนี้จะช่วยให้การประมวลผลทั้งหมดสามารถถ่ายโอนไปยังระบบคลาวด์ได้ วิธีนี้จะช่วยลดผู้ใช้ฮาร์ดแวร์และลบอุปกรณ์ต่อพ่วงที่ไม่จำเป็นทั้งหมด เนื่องจากบริเวณรอบนอกลดความคล่องตัวใน VR ลงอย่างมาก ระบบคลาวด์จึงต้องค่อนข้างทรงพลัง กระจายตัว และมีความแตกต่างอื่นๆ อีกมากมาย ดังนั้นการสร้างจะใช้เวลาอย่างน้อย 3-5 ปี

    ทีนี้มาดูอนาคตกันสักหน่อย

    ขณะนี้ระบบกำลังได้รับการพัฒนาที่จะเชื่อมต่อคอมพิวเตอร์เข้ากับสมองของมนุษย์โดยตรง พวกเขาได้รับการพัฒนามาระยะหนึ่งแล้ว โปรเจ็กต์ที่ถูกพูดถึงมากที่สุดก็คือ เนราลิงค์จากอีลอน มัสก์ นี่เป็นโครงการที่ซับซ้อนมากเมื่อพิจารณาจากระดับเทคโนโลยีในปัจจุบัน สิ่งนี้จะเกิดขึ้นไม่ช้ากว่าใน 15-25 ปี และอาจมากกว่านั้น

    ชุดนี้เป็นตัวเลือกที่ใหม่กว่า ชุดนี้เป็นระบบที่ช่วยให้สามารถฝึกอบรมสัญญาณชีพของบุคคลได้อย่างสมบูรณ์ นักพัฒนาวางแผนที่จะพัฒนาเสื้อผ้าอัจฉริยะซึ่งจะมีเซ็นเซอร์หลายประเภทติดตั้งอยู่ภายใน (อุณหภูมิ การวัดระดับออกซิเจนในเลือด ความชื้น และเซ็นเซอร์อื่น ๆ ที่ช่วยให้สามารถรับสัญญาณชีพของร่างกาย)

    ถุงมือมีการพัฒนาควบคู่ไปกับชุดสูทมาก ช่วยให้คุณสามารถโต้ตอบกับวัตถุได้ ถุงมือยังอัดแน่นไปด้วยเซ็นเซอร์ที่ทำงานด้วยการกระตุ้นด้วยไฟฟ้า ตัวถุงมือมีระบบควบคุมแบบเดียวกับที่อยู่ในชุด

    จุดสำคัญอีกประการหนึ่งคือ การจำลองน้ำหนักในความเป็นจริงเสมือนทุกคนไม่เพียงแต่ต้องการที่จะรู้สึกถึงวัตถุ สัมผัสมัน รู้สึกถึงรูปร่างของมัน แต่ยังรู้สึกถึงน้ำหนักของมันด้วย สิ่งนี้เป็นไปได้ด้วยความช่วยเหลือของการกระตุ้นด้วยไฟฟ้า ขณะนี้มีการศึกษาที่แนะนำว่าการใช้การกระตุ้นด้วยไฟฟ้าคุณสามารถเลียนแบบน้ำหนักของวัตถุได้อย่างแม่นยำ สิ่งนี้จะตรงเวลาหรือช้ากว่านั้นเล็กน้อย

    
    สูงสุด