Nouveaux dialogues Skyrim. Dialogues de garde améliorés - Ambiance et environnement - Mods et plugins pour TES V : Skyrim. Interactions sociales améliorées

Les compagnons de Skyrim ont un problème : ils sont ennuyeux au point de perdre le pouls. Une fois que vous les avez embauchés, 99 % d’entre eux se transforment en robots stupides avec des objectifs qui s’articulent en trois points :

1) Éliminez l'ennemi

2) Avoir l'air cool

3) Porter le fardeau du propriétaire

Des mods comme « superlatif inigo » sont un excellent exemple de ce que les choses devraient réellement être : ils (les compagnons) réagissent aux changements de l'environnement, de vos actions, de ce que vous portez, etc. Ces types de plugins les obligent à être des « compagnons » dans le vrai sens du terme. Mais malheureusement, aucun de ces mods ne corrige les compagnons d'origine.

C’est exactement ce pour quoi je me suis porté volontaire.

Le plugin a donc deux objectifs. D'abord. Il a "débloqué" des fils de dialogue originaux pour certains types de voix. ( De Willo-o-Wisp, Les voix dans Skyrim sont répétées. Surtout avec des compagnons. Par exemple, Lydia et Anneke Skalolazki. Mais les dialogues sont différents. Il est clair que le plugin n'«insère» pas les dialogues d'Anneke qui mentionnent sa vie, car ils ne cadreraient tout simplement pas avec Lydia. Mais il y a des commentaires qui font simplement référence à l’environnement ou au joueur. La même voix permet « d'enrichir » un compagnon au détriment d'un autre, en ajoutant des commentaires du même type de voix à d'autres locuteurs de la même voix.)

Deuxième. Le plugin ajoute de nouveaux fils de dialogue. Quelle direction? J'ai passé au peigne fin les commentaires de tous les types de voix (pas seulement les compagnons), sélectionné et coupé les lignes appropriées pour le dialogue. De cette manière, plus de 1 000 nouveaux fils de commentaires ont été ajoutés aux 18 compagnons Vanilla. De plus, certains commentaires, même s'ils ont un seul type de voix, ne peuvent être prononcés que par l'un des compagnons. Par exemple, une femme Nordique du type « commandant » criera « ses » phrases lors d'une bataille avec ses adversaires. Or, certains dialogues ne se débloquent qu'après certaines phases du jeu, par exemple "à propos des dragons", uniquement lorsque Mirmulnir révèle ses cartes.

1) Le plugin fonctionnera-t-il avec « mon mod compagnon préféré » ?

Réponse : oui ! Dans le cas où votre compagnon utilise exactement une des voix vanille. Si le compagnon est exprimé par une voix différente (mod exclusif avec une voix séparée), alors le mod n'affectera pas votre compagnon.

2) Le plugin fonctionne-t-il sur les compagnons DLC ?

Réponse : Une règle similaire s’applique ici également. Tout dépend si le compagnon parle avec une voix de Vanilla Skyrim. Par exemple, Serana, Neloth et Tedril Sero ne parlent pas avec des voix vanilles, c'est-à-dire ILS NE SONT PAS ADAPTÉS. Bien que j'ai des plans pour une expansion similaire.

3) Le plugin fonctionne-t-il avec les versions non anglaises de Skyrim ?

Réponse de Willo-o-Wisp: dans notre cas, le plugin a déjà été traduit par une équipe de Nexus (noms dans le tableau ci-dessus). La question n'est plus d'actualité.

4) Les associés ne peuvent-ils pas fermer leurs portes avant même d'être embauchés ? Est-ce exprès ?

Réponse : En partie un bug. Dans les premiers stades du développement, j'ai lié les commentaires des compagnons à ce que l'on appelle la "Faction actuelle" (qui change selon qu'il est recruté), qui n'activait les commentaires que lorsque les compagnons étaient en phase de recrutement. Pour des raisons inconnues, mon action a brisé le connexion avec les fichiers audio, mais je prévois d'ajouter un commutateur qui régulera quels commentaires peuvent être utilisés dans une situation particulière.

5) Où doit être placé le plugin dans l’ordre de chargement ?

Réponse : Honnêtement ? Je n'en suis pas sûr moi-même, mais le fait que le plugin n'entre pratiquement pas en conflit avec les autres et se contente de « réutiliser » les boîtes de dialogue suggère qu'il n'a pas de catégorie spécifique. BOSS et d'autres programmes similaires devraient résoudre le problème, même si je l'ai au milieu de l'ordre de démarrage.

6) Je ne pense pas que le compagnon (nom) du lieu (nom) serait au courant d'un tel sujet ?

Réponse : Déterminer exactement ce qui est un peu et ce qui est beaucoup pour chaque compagnon et leur dialogue est toujours pénible... =) En tout cas, je pense que j'ai fait du bon travail en essayant de déterminer les "rumeurs les plus fortes" dans Skyrim. Les gens voyagent à travers les Forts, donc je ne pense pas que les rumeurs aient du mal à se propager.

7) Je pense que le compagnon (nom) ne pouvait pas dire ça.

Réponse : presque la même chose que ci-dessus.

8) Chez moi, les Daedra savent combien de compagnons et ils font tous un terrible tapage. Comment arrêter ça !!!

Réponse : pas de soucis. Le plugin dispose d'un MSM (menu) dans lequel vous pouvez configurer quel type de voix et à quelle fréquence certains dialogues peuvent être prononcés. Le coefficient par défaut est de 100% et dans ce cas est destiné aux compagnons seuls. Si vous travaillez avec de grandes entreprises, vous pouvez le décaler de 10 % en toute sécurité.

9) Je l'ai fait, mais rien ne se passe.

Réponse : Vous devez d’abord vous assurer que le menu fonctionne. Après avoir modifié les paramètres, entrez "help fco" dans la console et recherchez le prochain (sorte d'onglet) "FCO_Frequency". Si cet onglet affiche le même numéro que celui que vous avez entré dans le menu MSM, alors tout est en ordre. Si ce n’est pas le cas, quelque chose s’est mal passé. Peut-être que la présence d'autres mods avec des scripts ralentit votre menu MSM.

Je pense que le problème est que l'IA du PNJ et sa ligne de dialogue sont restées bloquées et ont cessé de fonctionner correctement. Cela peut se produire lorsque votre compagnon se perd dans une zone et prend du retard, mais qu'il vous retrouve ensuite à la suite d'un voyage rapide. La solution est de vous attirer des ennuis, car cela fait passer l'état de l'IA de « oisiveté » à « combat ». Une fois le combat terminé, tout devrait revenir à la normale.

Attention! Cela nécessite SkyUI pour fonctionner et SKSE pour que cela fonctionne. De préférence des versions plus récentes.

GDO ajoute de nouveaux dialogues aux gardes, et modifie également légèrement ceux existants pour les rendre plus adaptés à la situation du jeu et plus respectueux envers le joueur, en particulier ceux ayant un statut. De plus, le mod corrige tous les bugs liés aux dialogues de garde et bien plus encore.

Désormais, les gardes ne vous irriteront plus avec leurs remarques inappropriées, au contraire, ils commenceront à évaluer adéquatement vos actions et à vous traiter avec le plus grand respect, s'il y a des raisons à cela. Et au total, tout cela ne fera qu’augmenter l’ambiance de votre jeu.

Veuillez noter que le mod ne supprime en aucun cas les commentaires du vocabulaire du gardien. Ils seront toujours grossiers et sarcastiques au début du jeu, mais à mesure que votre personnage commencera à effectuer des tâches qui lui valent le respect des gardes, son attitude envers vous commencera à changer, devenant de mieux en mieux. Et un jour, votre personnage deviendra si légendaire que les gens trembleront en sa présence.

Le mod débloque de nombreux dialogues de garde qui n'étaient pas utilisés auparavant ou étaient très rarement utilisés dans le jeu, seulement dans certains cas. Les propos des gardiens seront désormais beaucoup plus variés qu'auparavant et vous pourrez entendre des commentaires que vous n'aviez jamais entendus auparavant.

Le mod ajoute également plusieurs nouvelles lignes pour les personnages avec le statut, qu'ils peuvent utiliser lorsque les gardes décident de les avertir d'être trop intelligents en ville ou de lancer des armes.

Le mod élimine les gardes bloqués dans le dialogue « Qu'est-ce que c'est ? »

Également avec ce mod, certains commentaires des gardes pourront être utilisés par d'autres personnages non-joueurs disposant du son approprié. Les commentaires sont choisis de manière à ne pas sembler déplacés ou déplacés par des personnages non-gardiens. Si vous souhaitez désactiver cette option, ouvrez la console et entrez : Set GDOExtraNPCs To 0

Une fois utilisée, cette option restera définitivement désactivée pour le personnage. Il s'allumera automatiquement au démarrage d'un nouveau jeu.

Le mod fixe le niveau de compétence requis pour que les gardes puissent le commenter à 50. Si vous le souhaitez, vous pouvez modifier cette valeur à l'aide de la console de jeu. Cette option est régie par 3 variables responsables des catégories de compétences correspondantes :

Par défaut, chacun est défini sur 50. Si vous souhaitez modifier le niveau de compétence requis pour déclencher des commentaires de garde à ce sujet, modifiez simplement la valeur selon vos besoins.

Pour vérifier la valeur actuelle, utilisez la commande GetGlobalValue :

Nom de la variable GetGlobalValue

Les noms de variables sont répertoriés ci-dessus, par exemple GetGlobalValue GDOSkillCombat

Pour définir une nouvelle valeur, utilisez la commande ?

Définir le nom de la variable sur la valeur

Sélectionnez l'une des trois variables ci-dessus et définissez la valeur sur le niveau de compétence souhaité pour lancer des commentaires à ce sujet. Exemple, définissez GDOSkillStealth sur 63

La valeur définie sera enregistrée dans votre sauvegarde et ne changera pas à votre insu. Au démarrage d'une nouvelle partie, la valeur sera standard (50)

Compatibilité:

GDO est compatible avec les armes et épées Faster Akaviri 2H améliorées.

GDO est compatible avec les armes aster Skyforge 2H

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Description
Ajoute plus de 5 000 lignes de dialogue entièrement vocales que les PNJ peuvent utiliser, couvrant plus de 50 types de voix, basées sur la relation que le PNJ entretient avec le joueur qui travaille avec le dialogue existant du jeu. Toutes les lignes sont exprimées en utilisant les voix originales du jeu et se composent de lignes existantes qui ont été ajoutées dans des situations nouvelles et appropriées, ainsi que de dialogues complètement nouveaux créés en éditant plusieurs lignes ensemble pour en former de toutes nouvelles.
Les amis vous parlent davantage comme des amis. Les abonnés ont plus à dire lorsqu’ils leur parlent. Si votre conjoint est un suiveur, il parlera comme à un conjoint plutôt qu'à un suiveur générique. Les PNJ qui ne vous aiment pas (pas des bandits et des parjures, mais des citoyens des villes et villages) auront plus d'insultes à dire et pourront même complètement cesser de vous parler si vous continuez à les harceler.
Pour installer, utilisez Gestionnaire de modules Nexus.

GDO ajoute de nouveaux dialogues aux gardes, et modifie également légèrement ceux existants pour les rendre plus adaptés à la situation du jeu et plus respectueux envers le joueur, en particulier ceux ayant un statut. De plus, le mod corrige tous les bugs liés aux dialogues de garde et bien plus encore.

Désormais, les gardes ne vous irriteront plus avec leurs remarques inappropriées, au contraire, ils commenceront à évaluer adéquatement vos actions et à vous traiter avec le plus grand respect, s'il y a des raisons à cela. Et au total, tout cela ne fera qu’augmenter l’ambiance de votre jeu.

Veuillez noter que le mod ne supprime en aucun cas les commentaires du vocabulaire du gardien. Ils seront toujours grossiers et sarcastiques au début du jeu, mais à mesure que votre personnage commencera à effectuer des tâches qui lui valent le respect des gardes, son attitude envers vous commencera à changer, devenant de mieux en mieux. Et un jour, votre personnage deviendra si légendaire que les gens trembleront en sa présence.

Le mod débloque de nombreux dialogues de garde qui n'étaient pas utilisés auparavant ou étaient très rarement utilisés dans le jeu, seulement dans certains cas. Les propos des gardiens seront désormais beaucoup plus variés qu'auparavant et vous pourrez entendre des commentaires que vous n'aviez jamais entendus auparavant.

Le mod ajoute également plusieurs nouvelles lignes pour les personnages avec le statut, qu'ils peuvent utiliser lorsque les gardes décident de les avertir d'être trop intelligents en ville ou de lancer des armes.

Le mod élimine les gardes bloqués dans le dialogue « Qu'est-ce que c'est ? »

Également avec ce mod, certains commentaires des gardes pourront être utilisés par d'autres personnages non-joueurs disposant du son approprié. Les commentaires sont choisis de manière à ne pas sembler déplacés ou déplacés par des personnages non-gardiens. Si vous souhaitez désactiver cette option, ouvrez la console et entrez : Set GDOExtraNPCs To 0
Une fois utilisée, cette option restera définitivement désactivée pour le personnage. Il s'allumera automatiquement au démarrage d'un nouveau jeu.

Le mod fixe le niveau de compétence requis pour que les gardes puissent le commenter à 50. Si vous le souhaitez, vous pouvez modifier cette valeur à l'aide de la console de jeu. Cette option est régie par 3 variables responsables des catégories de compétences correspondantes :
GDOSkillCombat
GDOSkillMagic
GDOSkillFurtivité
Par défaut, chacun est défini sur 50. Si vous souhaitez modifier le niveau de compétence requis pour déclencher des commentaires de garde à ce sujet, modifiez simplement la valeur selon vos besoins.

Pour vérifier la valeur actuelle, utilisez la commande GetGlobalValue :
Nom de la variable GetGlobalValue
Les noms de variables sont répertoriés ci-dessus, par exemple GetGlobalValue GDOSkillCombat

Pour définir une nouvelle valeur, utilisez la commande ?
Définir le nom de la variable sur la valeur
Sélectionnez l'une des trois variables ci-dessus et définissez la valeur sur le niveau de compétence souhaité pour lancer des commentaires à ce sujet. Exemple, définissez GDOSkillStealth sur 63

La valeur définie sera enregistrée dans votre sauvegarde et ne changera pas à votre insu. Au démarrage d'une nouvelle partie, la valeur sera standard (50)

Compatibilité:
GDO est compatible avec les armes et épées Faster Akaviri 2H améliorées.
GDO est compatible avec les armes aster Skyforge 2H
GDO est compatible avec les armures immersives
GDO est compatible avec les armes immersives
GDO est compatible avec aMidianBorn Book of Silence
GDO est compatible avec les correctifs d'armes et d'armures
GDO est compatible avec les créatures immersives de Skyrim
GDO est compatible avec tous les DLC
GDO est compatible avec tout ce qui ne change pas de dialogue de garde.
La compatibilité de GDO avec d'autres mods qui changent le dialogue de garde peut être obtenue en plaçant GDO dans l'ordre de chargement après une telle modification.

Ordre de chargement :
Guard Dialogue Overhaul.esp doit être placé après tout mod qui modifie le dialogue de garde. Et aussi après Immersive Armors (si installé) et avant tout mod qui modifie les armes ou armures d'origine (par exemple, aMidianborn_Skyforge_Weapons.esp de Book of Silence ou Weapons and Armor Fixes - Remade), si aucun n'est installé, alors le mod est simplement affiché parmi les autres fichiers esp.

Description:
Êtes-vous fatigué de l'ensemble standard de phrases pour vos compagnons dans le jeu Skyrim ? Les compagnons vanille vous semblent ennuyeux et monotones ? Alors ce module est fait pour vous ! Ce mod étend le système de dialogue de 8 compagnons vanille : Belrand, Fendal, Janessa, J'zargo, Lydia, Marcurio, Sven et Utgred. Désormais, la relation entre vous et votre compagnon sera quelque chose de plus que « Porte mes affaires, esclave ». Maintenant, ils ont vraiment quelque chose à dire.

Mise à jour : 2.2 (traduction)
La traduction du texte est entièrement terminée. Merci Vitalyudin. La version du mod est inchangée, il suffit de la télécharger à nouveau et de la réinstaller si vous l'avez déjà téléchargée auparavant.

Plus de détails:
- Système de dialogue développé avec de nombreuses options ;
- Commentaires des satellites concernant les emplacements ;
- Réaction à la race, sexe du joueur (y compris vampirisme) ;
- Fonction de conversation (commentaires aléatoires) en fonction du lieu, de la race, de l'heure de la journée et de l'arme du joueur ;
- des dialogues romantiques dans une taverne ou chez le joueur, vous pouvez simuler l'achat d'alcool pour vos compagnons.
- Chaque compagnon est un individu unique avec qui vous pouvez entretenir une relation amoureuse.
- Le mod n'est pas exprimé en russe, seulement en texte.

Exigences:
Bordeciel 1.9.32.0.8
Fuz Ro D'Oh
SKSE

Compatibilité:
Le mod ajoute simplement de nouvelles lignes de dialogue, il devrait donc être compatible avec la plupart des mods. Tous les dialogues vanille restent inchangés.

Problèmes de résolution :
Si les nouvelles options de dialogue n'apparaissent pas après la première installation du mod, enregistrez et rechargez simplement le jeu.







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