TES V : Skyrim - Système de combat. Mods du système de combat Skyrim pour le système de combat

Arme

Les armes dans Skyrim sont très diverses. Les dégâts que vous infligez dépendent de l'arme elle-même, de vos compétences et de votre capacité à utiliser ce type d'arme. Les frappes avec des armes lourdes sont lancées plus lentement, donc en termes de dégâts par unité de temps, elles peuvent être inférieures aux frappes plus rapides. De plus, les armes lourdes ralentissent vos mouvements.

Mêlée

Il existe deux types d'attaques : simples et puissantes. Les attaques simples sont plus rapides mais infligent moins de dégâts ; Les attaques puissantes sont plus lentes mais font plus de dégâts. Pour effectuer une attaque simple, faites un clic gauche. Pour une attaque puissante, maintenez le bouton gauche de la souris enfoncé.

Tir à l'arc

Pour tirer à l'arc, maintenez enfoncé le bouton gauche de la souris, puis relâchez-le pour libérer une flèche. Il faut du temps pour tirer complètement la corde de l'arc après un tir. Des capacités de prise de vue spéciales offrent de nouvelles options, telles que le zoom lors de la prise de vue.

Armes à une et deux mains

Certaines armes, telles que les poignards, les épées, les masses et les haches, sont conçues pour une main, tandis que l'autre peut contenir un bouclier ou une autre arme à une main. Les haches, les épées larges ou les marteaux de guerre nécessitent deux mains pour être utilisés, vous ne pourrez donc pas prendre de bouclier ou de seconde arme. Les armes à deux mains sont plus lentes mais infligent plus de dégâts.

Blocage

Pour bloquer un coup, maintenez le bouton droit de la souris enfoncé. Bloquer avec une arme ou un bouclier réduit les dégâts que vous subissez. Les boucliers sont plus efficaces que les armes. Pour frapper à plat - avec un bouclier ou une arme - maintenez le bouton droit de la souris enfoncé et cliquez à ce moment sur le bouton gauche de la souris. Une frappe à plat peut assommer un adversaire, le laissant ouvert à l'attaque. Il est impossible de frapper à plat avec une faible réserve de force.

Armure

Votre niveau de défense global, ou classe d’armure, est la somme de tous les objets que vous portez. Plus la classe d’armure est élevée, mieux vous êtes protégé. Le niveau de protection fourni par l'armure dépend de l'armure elle-même, de votre habileté à la porter et des capacités associées.

Arrêter le combat

Si vous vous battez avec un ami ou un garde, vous pouvez toujours vous rendre en rangeant votre arme. Si l’ennemi le souhaite, il arrêtera le combat.

« Bloquer, contre-attaquer, coup de bouclier ! Frappez l'ennemi quand il est à terre ! Elle ne vous épargnera pas, alors devriez-vous le faire ? L’essentiel au combat est la pression, vous devez être le premier à attraper votre adversaire et à ne pas le laisser tomber.

- Eduardo Corvus, Comment tuer avant de se faire tuer

Surtout, le système de combat rappelle Oblivion. Les combats se déroulent en temps réel, à courte, longue et moyenne distance. Il peut y avoir plusieurs adversaires. Comme vous, ils peuvent manier des armes de mêlée, des arcs et de la magie. Il existe également de nombreux monstres. Mais tout d’abord.


Le jeu ne propose pas de modes paix ou guerre. Vous pouvez vous procurer des armes et déclencher une nouvelle guerre mondiale à tout moment. De plus, aucun des personnages qui envisagent de vous tuer n'attendra que vous dégainiez votre lame - si vous restez bouche bée, vous recevrez une flèche dans le genou. Cependant, le jeu s'arrête si vous accédez à votre inventaire pour une potion ou une autre arme, ou si vous accédez à un autre menu de jeu. Cependant, vous ne pouvez pas parler aux personnages ni utiliser de nombreux objets environnementaux, comme une forge ou une table d'alchimie.
Les personnages qui ont été gentils avec vous peuvent arrêter de se battre si vous rangez votre arme. Dans ce cas, les gardes tenteront de vous arrêter, mais ils ne vous tueront pas. Si vous déclenchez une bagarre en pleine rue, les passants pourraient tenter de s'enfuir et les plus courageux se retourneront contre vous. Si vous êtes attaqué, les personnages que vous avez aidés peuvent vous défendre. De plus, tous les personnages ont des liens familiaux et ne combattront que d’un seul côté. Tous les ennemis ne sont pas pour une chose - par exemple, après avoir trouvé un désordre de nécromanciens et de maraudeurs dans les ruines, vous pouvez prendre votre temps pour attirer leur attention - ils se battront entre eux, tout comme les mécanismes Dwemer sont hostiles à tous les animaux et à tous les humains. .
Combat rapproché - combat avec des armes telles que des épées, des haches, des marteaux. Combat à longue et moyenne portée - combat avec un arc ou des sorts. Si vous possédez une arme de mêlée, vous devez vous efforcer de réduire la distance avec les ennemis qui manient la magie ou un arc. De même, les ennemis équipés d’armes de mêlée auront tendance à se rapprocher de vous. Si vous combattez avec un arc ou de la magie, il vaut mieux les en empêcher, par exemple en sautant sur une pierre.
Combat rapproché. Les attaques puissantes sont les plus efficaces. Pour eux, vous devez maintenir le bouton de frappe enfoncé. Les attaques puissantes consomment beaucoup d’énergie. Les attaques simples (simple clic) causent peu de dégâts, mais ne consomment pas la réserve de force - elles sont les seules qui restent à frapper lorsqu'elle s'épuise. Veuillez noter que toutes les armes de mêlée ont une portée d'attaque. Surtout - pour les armes à deux mains, moins - pour les poignards. L’attaque est considérée comme réussie au moment où l’arme atteint la cible – ni plus tôt ni plus tard. De cette façon, vous pouvez commencer à vous balancer avant de vous rapprocher de la cible. Cela signifie également que l'ennemi peut avoir le temps de s'éloigner au moment de votre élan. Et vice versa, vous pouvez vous éloigner à temps et éviter les blessures. De plus, le coup d'un ennemi est un signal pour lever le bouclier, et un échec est pour frapper. Les ennemis peuvent également utiliser un bouclier ; celui-ci ne peut être percé qu'avec une attaque puissante, sinon vous ne vous exposerez qu'en vain.
Luc. Il n'y a pas de visée automatique du tout - le réticule marque le centre de l'écran et la flèche sera envoyée dans cette direction. Pour tirer, vous devez tirer sur la corde de l'arc tout en maintenant enfoncé le bouton d'attaque, et vous ne devez la relâcher qu'à pleine tension, sinon la flèche tombera rapidement au sol. Les flèches volent, même si elles ne sont pas grandes et peu réalistes, mais toujours en parabole et non en ligne droite. Et ils volent pendant un certain temps, pendant lequel l'ennemi peut avoir le temps de se retirer quelque part. Vous remarquerez peut-être également que maintenant l'archer ennemi a relâché la corde de l'arc et que la flèche vole vers vous - ce qui signifie qu'il est temps de faire un pas de côté de toute urgence. Les archers ennemis se déplaceront continuellement, mais s'arrêteront pendant la durée du tir - c'est votre chance. Tirer sur une cible en mouvement est une tâche difficile mais intéressante, même si les flèches volent souvent dans le lait. On ne peut pas en dire autant des flèches ennemies : elles ne sont pas très précises. À propos, les flèches tombées peuvent être récupérées et parfois même retirées des cadavres. Et ces flèches que vous trouvez de manière inattendue dans votre inventaire - sachez que votre personnage vous les a retirées, vous pouvez leur tirer dessus. Les ennemis font de même si vos flèches sont meilleures que les leurs. Du cirque, et c'est tout.
Les monstres peuvent vous attaquer au corps à corps, avec leurs griffes et leurs crocs, ou moins souvent en combat à longue portée, par exemple, ils peuvent cracher du poison. Veuillez noter que la plupart de ces effets sont calculés comme de la magie et sont affectés par les résistances. Par exemple, la flamme du dragon est la même que le sort de flamme, elle est affectée par la résistance au feu !
Et une dernière chose. Parfois, vous pouvez voir de l’huile renversée sur le sol. Il peut être incendié avec un sort de feu ou en renversant une lampe suspendue de travers avec une flèche. Il existe également des pièges artificiels activés par une corde tendue ou des dalles au sol, et surtout avancés par des leviers. Tout cela non seulement vous gêne, mais peut également vous aider contre les ennemis - attirez-les dans la zone d'effet du piège et activez-le !
Version: 4.01
Langue: russe

Description:
Ce mod modifie tout le système de combat de Skyrim, le rendant plus rapide, plus flexible et plus réaliste et également plus adapté aux joueurs expérimentés. Désormais, il n'y a plus de gâchis dans un jeu RPG, seulement de la tactique, de la réflexion et une sélection compétente d'attaques

Mise à jour : 4.01
- Correction d'un bug avec les paramètres de valeur dans les options "Base Damage (Weapons)" et "Base Damage (Shields)" dans le menu MCM pour permettre à l'utilisateur de définir des valeurs non entières (au lieu de 1 et 2, maintenant avec valeurs décimales variables de 1 à 2, par exemple 1.10,1.20,1.30 et ainsi de suite)
- Correction d'un bug sérieux où, après avoir paramétré le mod dans MSM et après avoir quitté MSM ou le jeu, les valeurs étaient réinitialisées à "0"
- Correction du texte et de la traduction dans le menu MSM et "rognage" des lignes dans les options pour qu'elles ne dépassent pas les limites

Mise à jour : 4.0
- De nombreuses optimisations de scripts, qui devraient réduire considérablement les erreurs
- Ajout de la prise en charge du menu MCM pour la configuration de diverses fonctions de mod
- Correction d'un bug lors du blocage des attaques avec une arme à deux mains, lorsque le joueur restait inactif pendant un moment au lieu d'attaquer instantanément
- Renommé le fichier facultatif DeadlyCombat_PISE_PATCH en DeadlyCombat_ASIS_PATCH
- Les fichiers .esp facultatifs suivants ont été supprimés car ils sont obsolètes depuis longtemps :
DeadlyCombat_HardcoreDamage.esp
DeadlyCombat_NoArmorChanges.esp
DeadlyCombat_NoBlockChanges.esp
DeadlyCombat_NoDamageChanges.esp
DeadlyCombat_NoStaminaChanges.esp
DeadlyCombat_UnarmedFix.esp

Mise à jour : 3.87
- Amélioration de la stabilité du script
- Correction d'un problème lorsque les scripts arrêtaient le jeu
- Durée d'étourdissement légèrement augmentée
- Améliorations apportées lors du blocage avec des armes
- Et de nombreuses corrections mineures

Configuration du mod

Efficacité réduite de toutes les armures !
Le jeu lui-même a une fonctionnalité mal conçue, toutes les armures oscillent à des hauteurs irréalistes ! Ayant 100 compétences pour une armure lourde, vous réduisez l'attaque d'environ 80 %, ce qui est tout simplement irréaliste ! Et aussi la compétence de forgeron entièrement intégrée vous aider à améliorer votre armure à tel point que vous ne remarquerez pratiquement pas les dégâts. Le mod modifie les petits pains à la vanille, réduisant tous les avantages de l'armure à un minimum réaliste. La réduction s'applique à toutes les armures, améliorées ou non. Le bouclier n'est pas inclus dans ce système, avec lui vous pouvez toujours obtenir une réduction des dégâts.

Améliorer l'efficacité des blocs
Avec le mod, le bloc sera votre principal espoir de survie ! Vous l'utiliserez plus souvent si vous voulez survivre. Après avoir baissé les propriétés de l'armure, il est tout à fait raisonnable de se concentrer sur le bloc, qui, même avec une armure lourde équipé, c'était en réalité une technique très nécessaire.

Augmentation des dégâts
Les dégâts globaux des attaques ont été augmentés ! Augmentation non seulement pour le héros mais aussi pour les PNJ. Désormais, les ennemis seront plus forts.

Rayon d'attaque réduit
- Avez-vous vu en réalité qu'une épée bâtarde avait un rayon de dégâts de 2 mètres ? Désormais, pour gagner la bataille, pour atteindre l'ennemi, vous devrez vous tenir près de l'ennemi et l'attaquer.

Augmentation des coûts d'endurance
Désormais, la consommation d'endurance sera plus importante. Le blocage et les attaques sont désormais plus coûteux, mais nous n'avons pas oublié la réalité. En restant debout, vous pouvez rapidement restaurer votre endurance. Autrement dit, lorsque vous attaquez un ennemi, vous pouvez effectuer plusieurs attaques puissantes et terminer partez avec les faibles, et après le combat vous retrouverez rapidement toute l'endurance, tout à fait réaliste.

Fonctionnalités de jeu

La réaction à votre attaque est stupéfiante
Ayant reçu un coup de votre part et ne vous défendant pas, l'ennemi chancelera, comme si sa vision s'était estompée. Vous pouvez forcer l'ennemi à réagir à votre coup en chancelant si : il n'est pas un fantôme, il n'a pas bloqué le coup et s'il n'avait pas de sort chargé.

Réaction à l'attaque d'un PNJ - étourdissement
Les PNJ pourront désormais également infliger des coups à leurs ennemis et au joueur qui pourront les faire tomber de surprise. Les conditions de réaction à un coup sont les mêmes que dans l'option précédente. Un nouveau sort est également ajouté au joueur - Ignorer la douleur, il s'agit d'un sort à courte durée d'action qui vous permettra de surmonter l'effet des tremblements des caméras dus à votre chancellement et d'avoir le temps de répondre à un coup inattendu. Un sort similaire mais plus efficace et plus durable peut être acheté auprès des magiciens. de Bordeciel.

Synchronisation des blocs
Il est logique de supposer qu'il est impossible de rester dans un bloc pour toujours, tôt ou tard vous vous fatiguerez. Mais les créateurs du jeu n'en ont pas tenu compte, vous pouvez bloquer les attaques pour toujours et le coût d'un bloc sera la même chose L'auteur du mod a corrigé cela, maintenant c'est un blocage ultra-rapide (si vous repoussez immédiatement l'attaque et contre-attaquez) ne coûtera rien du tout, mais un blocage long sera soumis à des pénalités qui affectent votre endurance. La même chose se produira avec tous les PNJ, alors essayez d'attaquer correctement et de placer des blocs à temps. Cette option vous donne également une chance supplémentaire de briser le blocage d'un ennemi fatigué, mais vous l'obtiendrez dans les mêmes conditions, alors surveillez le combattre de plus près.

Correction de la consommation d'endurance pour les attaques normales
La consommation d'endurance pour infliger et recevoir des attaques régulières (et non des attaques puissantes) a été corrigée. Désormais, le coût de l'endurance est moindre et vous pouvez bien frapper votre adversaire, tout comme il peut vous frapper.

Amélioration de la réaction des PNJ aux attaques !
Dans une vraie bataille, tous les adversaires réagissent aux différentes attaques de différentes manières. Quelqu'un se précipite sur vous en criant, quelqu'un s'enfuit, et ainsi de suite. Il n'y a pas de batailles identiques, chacun est unique. Mais non, dans Skyrim, chaque bataille est un clone de centaines de précédents. Ce mod corrige ce malentendu, désormais les PNJ réagiront différemment aux différentes attaques. Cette valeur est aléatoire et désormais la chance que vous rencontriez deux combattants qui réagissent de la même manière aux dégâts est minimisée.

Améliorer l'ingéniosité des PNJ !
Désormais, les attaques des PNJ seront plus logiques et réfléchies, ils pourront commencer à vous frapper sur le bouclier dans l'espoir de percer le bloc, ou ils changeront même d'armes pour vous confondre. Si vous êtes à cheval, les ennemis cesseront de vous attaquer. , ils commenceront à tirer/battre votre cheval, donc c'est le seul moyen de vous arrêter.

Améliorations des sorts de protection !
Désormais, vous éviterez non seulement les dégâts, mais vous aurez également une petite chance de repousser les attaques de vos ennemis. Cependant, les PNJ pourront également réaliser cette astuce.

La vraie différence entre une armure légère et lourde !!!
Vous remarquerez désormais vraiment la différence entre une armure légère et lourde ! La différence apparaîtra dans la vitesse de vos mouvements !Alors choisissez votre armure plus intelligemment.

Vitesse réduite lors de l'attaque
L'attaque elle-même implique de passer du temps à balancer et à frapper. Une arme à deux mains sera encore plus lente mais plus puissante. En combinaison avec la fonction précédente, vous obtiendrez un réel réalisme : les guerriers légèrement armés se déplaceront rapidement (mais pas + 80 de vitesse comme dans Vanilla), les chars lourds frapperont puissamment mais seront plus lents.

Site d'attaque !
Désormais, si vous attaquez un ennemi à un certain endroit, vous recevrez certains bonus aux dégâts. Le système est très réaliste, les attaques à courte et longue distance + les attaques à la tête ou au torse seront prises en compte.

Description détaillée:
Tête - dégâts accrus + effet de décalage plus fort + effet de flou
Main droite - 25 pour cent de chances d'un désarmement complet.
Main gauche - L'adversaire ou le joueur perdra la chance de bloquer.
Coffre - Dégâts d'endurance supplémentaires + effet décalé (différent pour différents PNJ)
Retour - Dégâts d'endurance bonus + effet décalé et 50 % de chances de renverser
Aine - Dégâts d'endurance supplémentaires + effet décalé (différent pour différents PNJ)
Jambes - si l'ennemi courait vers vous, alors vous le renverserez, s'il était debout, les dégâts sont doublés

Exigences:
Version du jeu 1.9.32.0.8 et supérieure
et plus haut
et plus haut

Sur une note :
- Dans le menu MSM, lors de la traduction des descriptions des options et des options elles-mêmes, il était très difficile de comprendre ce que voulait dire l'auteur, car des expressions et phrases absconses et scientifiques étaient utilisées dans les phrases, j'ai traduit du mieux que j'ai pu

Lors de la mise à niveau de la v4.0 vers la v4.01 :
1) Charger une partie sauvegardée avec un mod
2) Désactivez les scripts de mod dans le menu MCM
3) Enregistrez le jeu en tant que sauvegarde propre (il est préférable de vous assurer que vous n'êtes pas en combat avant de sauvegarder)
4) Désactivez le fichier .esp dans le lanceur et supprimez le mod
5) Chargez votre partie sauvegardée à partir de l'étape 3)
6) Attendez quelques secondes, puis sauvegardez à nouveau le jeu dans une autre sauvegarde propre. Ce sera votre sauvegarde propre
7) Installez une nouvelle version du mod et activez-la dans le lanceur
8) Démarrez à partir de votre dernière sauvegarde propre et jouez !
9) Si vous installez la version v4.01 sur la v4.0 sans les manipulations décrites ci-dessus, alors vous aurez toujours la version v4.0 du mod dans le jeu !

Lors de la mise à niveau de la v3.87 vers la v4.0 :
- Si vous avez déjà utilisé une ancienne version de Mortal Kombat, il est recommandé d'effectuer une sauvegarde propre avant la mise à jour.
- Suivez ces étapes:
1) Enregistrez dans une sauvegarde propre et assurez-vous que vous n'êtes pas en combat et quittez le jeu
2) Désactivez le mod dans le lanceur et supprimez tous les fichiers de la version précédente conformément aux fichiers qui se trouvent dans l'archive avec le mod
3) Charger la partie sauvegardée
4) Attendez quelques secondes dans le jeu, puis sauvegardez à nouveau le jeu dans une autre sauvegarde propre et quittez le jeu.
5) Installez une nouvelle version du mod et activez-la dans le lanceur
6) Chargez votre dernière sauvegarde propre

Installation:
Placez le dossier de données du mod principal à la racine du jeu et activez-le dans le lanceur

Facultatif:
- DeadlyCombat_GiantsAIFix.esp - corrige un bug lorsque les géants commencent à s'enfuir au lieu d'attaquer
- DeadlyCombat_ASIS_Patch.esp - patch pour le mod ASIS AI (à installer si vous possédez un tel mod)

Incompatibilité:
Absolument incompatible avec les mods qui modifient les dégâts, les paramètres d'endurance et autres points mentionnés dans la description

Toutes les compétences du jeu sont divisées en trois catégories : combat, magie et voleurs. Cet article se concentrera sur les compétences de combat.

La compétence Forge est chargée de créer de nouveaux objets ici. Les compétences offensives sont le tir, à une main et à deux mains, et les compétences défensives sont l'armure lourde et le blocage. L'activation de la Pierre du Guerrier augmente le taux de croissance des compétences de combat de 20 pour cent.

Combat au corps à corps

Dans le jeu, en plus de diverses armes et magies, vous pouvez également utiliser vos propres poings. Les dégâts au corps à corps sont toujours causés à la santé de l'ennemi, mais pas à sa magie ou à son endurance. Le combat au corps à corps n'est pas aussi efficace que les autres styles de combat, mais il peut quand même tuer. Si vous incarnez un Khajiit et que vous vous retrouvez avec une paire de gants épais, alors jusqu'au niveau 10, les dégâts infligés avec vos mains peuvent dépasser les dégâts causés par les armes. Il est important de noter que vous pouvez infliger des dégâts critiques de manière furtive à mains nues, mais vous ne pouvez pas appliquer de poison sur vos mains. La distance de combat avec les mains est approximativement égale à la distance de combat avec des poignards, la vitesse est moyenne. Vous pouvez combiner le combat au corps à corps avec l'utilisation de la magie ou d'un bouclier, en frappant d'une seule main. Malheureusement, comme le combat au corps à corps n'est pas une compétence, votre développement en début de partie peut être un peu stagnant si vous utilisez beaucoup ce style de combat.

Les dégâts à mains nues en début de partie sont fixés pour chaque course. Toutes les races, à l'exception des Argoniens et des Khajiits, infligent des dégâts égaux à 4 . Les Argoniens et les Khajiits ont les mêmes dégâts de base 10 , et ces derniers ont également une capacité passive qui augmente les dégâts totaux avec leurs mains jusqu'à 22 . Ces valeurs ne changent pas à mesure que vous montez de niveau et sont associées à un seul avantage : les Poings d'acier, qui peuvent être trouvés dans l'arbre Armure lourde.

Augmentation des dégâts en mêlée

L'avantage Fists of Steel ajoute des dégâts au corps à corps, numériquement égaux à l'armure de base des gants portés par le protagoniste. Les gants Daedra ont la valeur de base maximale et, par conséquent, les dégâts qu'ils ajoutent sont égaux à 18 . L'augmentation des compétences ou l'amélioration des gants à la forge n'affectent pas ce nombre.

Il n'y a qu'un seul élément dans le jeu qui améliore vos compétences de combat à mains nues. Cela s'appelle les gants de combattant. Vous pouvez le trouver dans le Rat Hole, le tristement célèbre égout de Riften, avec un camarade nommé Gian le Premier. Cet objet peut être brisé sur l'autel de l'enchantement puis enchanté avec un anneau ou d'autres gants pour augmenter les dégâts des coups de poing. Il y a aussi un plafond ici et il est égal 14 .

Ainsi, les dégâts maximum que vous pouvez infliger dans le jeu sans utiliser l'alchimie sont de 10 (base) +12 (Griffes Khajiit) + 18 (Gants Daedra) + 28 (enchantement anneau et gants) = 68

Combattez avec des armes

Pour utiliser une arme, vous devez l'attribuer à votre main gauche ou droite. Les armes à deux mains et les arcs nécessitent l’utilisation des deux mains. Lorsqu'ils sont équipés, les boucliers apparaissent automatiquement dans la main gauche et ils ne peuvent pas être réaffectés à la main droite.

Si votre attaque inflige suffisamment de dégâts pour tuer un ennemi, le jeu peut afficher une animation de mise à mort. Si vous avez activé les avantages Frappe impitoyable et Frappe écrasante respectivement dans les compétences Arme à une main et Arme à deux mains, vous pourrez parfois observer la décapitation d'un ennemi. Les coups de grâce se produisent uniquement par rapport au dernier ennemi à proximité immédiate à une certaine distance.

Deux armes

Ce style de combat se caractérise par la vitesse et la pression. Si vous attribuez une arme à chaque déclencheur, vous ne pourrez pas bloquer les attaques ennemies, mais vous pourrez interrompre ses attaques avec un barrage continu de coups. Une double attaque prend environ une fois et demie plus de temps qu’une attaque à une main, mais les dégâts infligés sont bien plus importants.

La vitesse d'attaque double est déterminée par le poids de l'arme dans votre main gauche et le coût en endurance est basé sur le poids de l'arme dans votre main droite. Ainsi, il est logique de tenir un poignard dans la main gauche pour que la double attaque soit plus rapide. Mais très probablement, l’utilisation d’un seul type d’arme sera plus efficace en raison des avantages utilisés.

L'avantage Double Whirlwind augmente la vitesse de l'arme non seulement lorsque vous frappez à deux mains, mais également avec une seule, si vous avez une arme à deux mains.

Si vous attribuez un sort à votre main principale, vous perdrez les bonus de combat à double arme, mais si vous attribuez des sorts ou un bouclier à l'autre main, les bonus restent.

Attaques puissantes

Une attaque puissante s'effectue en maintenant enfoncée la touche correspondante. Il inflige deux fois plus de dégâts qu'une attaque normale et a également une chance d'étourdir l'ennemi. Votre endurance diminue selon la formule suivante :

Coût d'endurance pour une attaque puissante = (20 + poids de l'arme) * multiplicateur de coût d'attaque * (1 - effet d'avantage)

Le multiplicateur de coût d'attaque est 2 pour une attaque puissante avec une main et 3 attaquer à deux mains (le protagoniste inflige 3 coups d'affilée).

Selon la direction dans laquelle vous vous déplacez, vous pouvez effectuer différentes attaques puissantes. Ainsi, lorsque vous effectuez une attaque puissante vers l'avant, vous vous précipiterez, ce qui réduira rapidement la distance entre l'ennemi et vous. En utilisant une attaque de force tout en reculant, vous pouvez contrecarrer efficacement les attaques ennemies. L'utilisation de l'avantage Fan Attack vous permet d'infliger des dégâts à tous les ennemis devant vous avec des attaques puissantes avec une arme à deux mains tout en vous déplaçant latéralement.

L'endurance dépensée pour une attaque ne détermine pas les dégâts infligés aux ennemis, donc si vous dépensez moins d'endurance pour une attaque, cela ne signifie pas que les dégâts ont diminué.

Comparaison de différents styles de combat

Les variations possibles des différents styles de combat sont décrites ci-dessous. Le combat au corps à corps n'est pas inclus dans la considération, puisqu'il a été évoqué plus haut, et le combat avec une arme à une main, car il est évidemment plus faible que le combat avec une arme à deux mains.

Arme à une main et bouclier

L'un des styles de combat les plus populaires, équilibré entre attaque et défense. L'un des avantages de ce style de combat est le bonus passif à l'armure globale fourni par le bouclier. Augmenter le niveau de la compétence de blocage réduit les dégâts physiques reçus au minimum. L’avantage Protection élémentaire en Blocage réduit de moitié les dégâts magiques des sorts élémentaires.

Malheureusement, pour profiter pleinement de ce style de combat, vous devez dépenser un grand nombre d'avantages - 25 . Même une option plus « budgétaire » avec une mise à niveau uniquement du côté gauche dans l'arbre de compétences de blocage et un investissement dans les avantages du bras fort et de la position de combat dans les armes à une main nécessitera environ 15 avantages Pour le même nombre d’avantages, vous pouvez utiliser les armes à deux mains plus efficacement.

Arme à deux mains

En utilisant ce style de combat, vous serez moins protégé qu'en utilisant une arme et un bouclier, cependant, les avantages sont également grands : plus de dégâts par seconde, ainsi que des attaques puissantes vraiment dévastatrices. Cependant, vous pourrez toujours utiliser le bloc, mais pas aussi efficacement. Pour profiter pleinement de ce style de combat, il vous suffit de dépenser 15 avantages

Deux armes

Ce style de combat a le moins de défense parmi tous les autres. L'indice du jeu indique qu'une frappe à deux mains inflige immédiatement deux fois plus de dégâts, mais ce n'est pas tout à fait vrai, car cela prend 50 % de temps en plus. Et le total des dégâts par seconde passe à 133% de la base. L'avantage Double Whirlwind accélère les attaques à une ou deux mains, ainsi que les attaques puissantes (si l'arme est à deux mains). Avec des attaques puissantes à deux mains, vous réussissez jusqu'à trois coups consécutifs. Les principaux avantages de ce style de combat sont le bras fort, la position de combat, le double tourbillon et le double hachoir à viande. Pour les gonfler, il faudra environ 9 avantages Le prix d'un tel bas prix est un manque presque total de protection et une consommation accrue d'endurance, vous devez donc vous occuper à l'avance des potions pour restaurer la santé et l'endurance et agir de manière décisive et rapide au combat. Les Rougegardes dotés de la capacité Battle Fury peuvent se passer des potions de restauration d'endurance.

Guerrier de la parole

Les guerriers du mot combinent habilement une arme dans la main principale (car l'arme dans cette main est 15% plus rapide) et un sort dans l'autre. Les guerriers des mots peuvent être divisés en deux catégories : certains complètent les dégâts des armes de mêlée avec de la magie, d'autres utilisent des sorts de soutien. Les premiers se concentrent sur l'école de la destruction et affaiblissent l'ennemi à longue distance et, après avoir épuisé leurs réserves magiques, utilisent leurs armes. D'autres font appel à des créatures d'Oblivion pour les aider, se soigner, etc. Puisqu'une de vos mains peut avoir un sort de n'importe quel type, du jet de flammes aux sorts d'illusion, il est assez difficile de dire combien d'avantages sont nécessaires pour voir le travail le plus efficace du style choisi. Le guerrier le plus « économique » du monde s'obtient après avoir pris les avantages Strong Arm, Fighting Stance et plusieurs de l'école de Restauration (une école de magie à part entière). Ce style de combat est très facile à combiner avec le style de combat à deux armes décrit ci-dessus.

Niveaux de difficulté

Le niveau de difficulté que vous choisissez affecte les dégâts que vous infligez aux autres et à vous-même. Au niveau Novice, vous subissez la moitié des dégâts des ennemis et infligez le double des dégâts ; au niveau Maître, au contraire, vous subissez le double des dégâts et n'en infligez que la moitié. En difficulté Légendaire, vous subissez des dégâts quadruples et infligez un quart de vos dégâts d’origine.

Le niveau de difficulté affecte également le coût et la durée du sort Equilibre de l'école d'Alteration.

Dégâts de chute

Si vous tombez d'une grande hauteur, vous subirez un certain montant de dégâts, calculé à l'aide de la formule suivante :

Dégâts de chute = ((hauteur - 600) * 0,1)^1,45 * modificateurs

L’avantage Soft Pad de la compétence Heavy Armor réduit les dégâts de chute de moitié.

Les dégâts que reçoivent les autres personnages sont calculés à l'aide d'une formule plus « sévère » :

Dégâts de chute = ((hauteur - 450) * 0,1)^1,65 * modificateurs

Ajout

  • Le combat à deux mains améliore la maîtrise des armes à une main plutôt que celles à deux mains.
  • Contrairement aux deux jeux précédents de la série, Morrowind et Oblivion, les armes de Skyrim ne nécessitent pas de réparation, ne peuvent pas se briser et ne se détériorent pas à l'usage.
  • Le combat est l'un des points de persuasion. Après avoir gagné, le personnage vous donnera toutes les informations dont vous avez besoin.
  • Les épées, les haches et les masses sont combinées en une seule compétence, et la spécialisation requise est déterminée par les avantages.
  • Utiliser vos poings comme arme n'augmentera pas votre niveau, puisque le combat au corps à corps n'est lié à aucune compétence.

Toutes les compétences du jeu sont divisées en trois catégories : combat, magie et voleurs. Cet article se concentrera sur les compétences de combat.

La compétence Forge est chargée de créer de nouveaux objets ici. Les compétences offensives sont le tir, Arme à une main Et Arme à deux mains, et défensifs - Armure lourde et blocage. L'activation de la Pierre du Guerrier augmente le taux de croissance des compétences de combat de 20 pour cent.

Combat au corps à corps

Dans le jeu, en plus de diverses armes et magies, vous pouvez également utiliser vos propres poings. Les dégâts au corps à corps sont toujours causés à la santé de l'ennemi, mais pas à sa magie ou à son endurance. Le combat au corps à corps n'est pas aussi efficace que les autres styles de combat, mais il peut quand même tuer. Si vous incarnez un Khajiit et que vous vous retrouvez avec une paire de gants épais, alors jusqu'au niveau 10, les dégâts infligés avec vos mains peuvent dépasser les dégâts causés par les armes. Il est important de noter que vous pouvez infliger des dégâts critiques de manière furtive à mains nues, mais vous ne pouvez pas appliquer de poison sur vos mains. La distance de combat avec les mains est approximativement égale à la distance de combat avec des poignards, la vitesse est moyenne. Vous pouvez combiner le combat au corps à corps avec l'utilisation de la magie ou d'un bouclier, en frappant d'une seule main. Malheureusement, comme le combat au corps à corps n'est pas une compétence, votre développement en début de partie peut être un peu stagnant si vous utilisez beaucoup ce style de combat.

Les dégâts à mains nues en début de partie sont fixés pour chaque course. Toutes les races, à l'exception des Argoniens et des Khajiits, infligent des dégâts égaux à 4 . Les Argoniens et les Khajiits ont les mêmes dégâts de base 10 , et ces derniers ont également une capacité passive qui augmente les dégâts totaux avec leurs mains jusqu'à 22 . Ces valeurs ne changent pas à mesure que le niveau augmente et sont associées à un seul avantage - Poings d'acier, qui peut être trouvé dans la branche Armure lourde.

Les gens et les elfes

Dégâts de base sans armes : 4

Dommages totaux : 4

Argoniens

Dégâts de base sans armes : 10

Pas de bonus supplémentaires

Dommages totaux : 10

Khajiit

Dégâts de base sans armes : 10

Dommages supplémentaires : 12

Dommages totaux : 22

Augmentation des dégâts en mêlée

L'avantage Fists of Steel ajoute des dégâts au corps à corps, numériquement égaux à l'armure de base des gants portés par le protagoniste. La note de base maximale est gants daedriques, et, par conséquent, les dégâts qu'ils ajoutent sont égaux à 18 . L'augmentation des compétences ou l'amélioration des gants à la forge n'affectent pas ce nombre.

Il n'y a qu'un seul élément dans le jeu qui améliore vos compétences de combat à mains nues. Cela s'appelle les gants de combattant. Vous pouvez le trouver dans le Rat Hole, le tristement célèbre égout de Riften, avec un camarade nommé Gian le Premier. Cet objet peut être brisé sur l'autel de l'enchantement puis enchanté avec un anneau ou d'autres gants pour augmenter les dégâts des coups de poing. Il y a aussi un plafond ici et il est égal 14 .

Ainsi, les dégâts maximum que vous pouvez infliger dans le jeu sans utiliser l'alchimie sont de 10 (base) +12 (Griffes Khajiit) + 18 ( gants daedriques) + 28 (enchantement pour bague et gants) = 68

Combattez avec des armes

Pour utiliser une arme, vous devez l'attribuer à votre main gauche ou droite. Les armes à deux mains et les arcs nécessitent l’utilisation des deux mains. Lorsqu'ils sont équipés, les boucliers apparaissent automatiquement dans la main gauche et ils ne peuvent pas être réaffectés à la main droite.

Si votre attaque inflige suffisamment de dégâts pour tuer un ennemi, le jeu peut afficher une animation de mise à mort. Si vous avez activé les avantages Frappe impitoyable Et Coup écrasant en compétences Arme à une main Et Arme à deux mains Ainsi, vous pourrez parfois assister à la décapitation de l'ennemi. Les coups de grâce se produisent uniquement par rapport au dernier ennemi à proximité immédiate à une certaine distance.

Deux armes

Ce style de combat se caractérise par la vitesse et la pression. Si vous attribuez une arme à chaque déclencheur, vous ne pourrez pas bloquer les attaques ennemies, mais vous pourrez interrompre ses attaques avec un barrage continu de coups. Une double attaque prend environ une fois et demie plus de temps qu’une attaque à une main, mais les dégâts infligés sont bien plus importants.

La vitesse d'attaque double est déterminée en fonction du poids de l'arme dans votre main gauche, et le coût en endurance dépend du poids de l'arme dans votre main droite. Ainsi, il est logique de tenir un poignard dans la main gauche pour que la double attaque soit plus rapide. Mais très probablement, l’utilisation d’un seul type d’arme sera plus efficace en raison des avantages utilisés.

L'avantage Double Whirlwind augmente la vitesse de l'arme non seulement lorsque vous frappez à deux mains, mais également avec une seule, si vous avez une arme à deux mains.

Si vous attribuez un sort à votre main principale, vous perdrez les bonus de combat à double arme, mais si vous attribuez des sorts ou un bouclier à l'autre main, les bonus restent.

Attaques puissantes

Une attaque puissante s'effectue en maintenant enfoncée la touche correspondante. Il inflige deux fois plus de dégâts qu'une attaque normale et a également une chance d'étourdir l'ennemi. Votre endurance diminue selon la formule suivante :

Coût d'endurance pour une attaque puissante = (20 + poids de l'arme) * multiplicateur de coût d'attaque * (1 - effet d'avantage)

Le multiplicateur de coût d'attaque est 2 pour une attaque puissante avec une main et 3 attaquer à deux mains (le protagoniste inflige 3 coups d'affilée).

Selon la direction dans laquelle vous vous déplacez, vous pouvez effectuer différentes attaques puissantes. Ainsi, lorsque vous effectuez une attaque puissante vers l'avant, vous vous précipiterez, ce qui réduira rapidement la distance entre l'ennemi et vous. En utilisant une attaque de force tout en reculant, vous pouvez contrecarrer efficacement les attaques ennemies. L'utilisation de l'avantage Fan Attack vous permet d'infliger des dégâts à tous les ennemis devant vous avec des attaques puissantes avec une arme à deux mains tout en vous déplaçant latéralement.

L'endurance dépensée pour une attaque ne détermine pas les dégâts infligés aux ennemis, donc si vous dépensez moins d'endurance pour une attaque, cela ne signifie pas que les dégâts ont diminué.

AVEC comparaison de différents styles de combat

Les variations possibles des différents styles de combat sont décrites ci-dessous. Le combat au corps à corps n'est pas inclus dans la considération, puisqu'il a été évoqué plus haut, et le combat avec une arme à une main, car il est évidemment plus faible que le combat avec une arme à deux mains.

Arme à une main et bouclier

L'un des styles de combat les plus populaires, équilibré entre attaque et défense. L'un des avantages de ce style de combat est le bonus passif à l'armure globale fourni par le bouclier. Augmenter le niveau de la compétence de blocage réduit les dégâts physiques reçus au minimum. Avantage Protection élémentaire en Blocage, réduit de moitié les dégâts magiques des sorts élémentaires.

Malheureusement, pour profiter pleinement de ce style de combat, vous devez dépenser un grand nombre d'avantages - 25 . Encore une option plus « budgétaire » avec une mise à niveau uniquement du côté gauche dans l'arbre de compétences de blocage et un investissement dans les avantages Strong Arm et Fighting Stance. Armes à une main il faudra environ 15 avantages Pour le même nombre d’avantages, vous pouvez utiliser les armes à deux mains plus efficacement.

Arme à deux mains

En utilisant ce style de combat, vous serez moins protégé qu'en utilisant une arme et un bouclier, cependant, les avantages sont également grands : plus de dégâts par seconde, ainsi que des attaques puissantes vraiment dévastatrices. Cependant, vous pourrez toujours utiliser le bloc, mais pas aussi efficacement. Pour profiter pleinement de ce style de combat, il vous suffit de dépenser 15 avantages

Deux armes

Ce style de combat a le moins de défense parmi tous les autres. L'indice du jeu indique qu'une frappe à deux mains inflige immédiatement deux fois plus de dégâts, mais ce n'est pas tout à fait vrai, car cela prend 50 % de temps en plus. Et le total des dégâts par seconde passe à 133% de la base. L'avantage Double Whirlwind accélère les attaques à une ou deux mains, ainsi que les attaques puissantes (si l'arme est à deux mains). Avec des attaques puissantes à deux mains, vous réussissez jusqu'à trois coups consécutifs. Les principaux avantages de ce style de combat sont le bras fort, la position de combat, le double tourbillon et Hachoir à viande double. Pour les gonfler, il faudra environ 9 avantages Le prix d'un tel bas prix est un manque presque total de protection et une consommation accrue d'endurance, vous devez donc vous occuper à l'avance des potions pour restaurer la santé et l'endurance et agir de manière décisive et rapide au combat. Les Rougegardes dotés de la capacité Battle Fury peuvent se passer des potions de restauration d'endurance.

Guerrier de la parole

Les guerriers du mot combinent habilement une arme dans la main principale (car l'arme dans cette main est 15% plus rapide) et un sort dans l'autre. Les guerriers des mots peuvent être divisés en deux catégories : certains complètent les dégâts des armes de mêlée avec de la magie, d'autres utilisent des sorts de soutien. Les premiers se concentrent sur l'école de la destruction et affaiblissent l'ennemi à longue distance et, après avoir épuisé leurs réserves magiques, utilisent leurs armes. D'autres font appel à des créatures d'Oblivion pour les aider, se soigner, etc. Puisqu'une de vos mains peut avoir un sort de n'importe quel type, du jet de flammes aux sorts d'illusion, il est assez difficile de dire combien d'avantages sont nécessaires pour voir le travail le plus efficace du style choisi. Le guerrier le plus « économique » du monde s'obtient après avoir pris les avantages Strong Arm, Fighting Stance et plusieurs de l'école de Restauration (une école de magie à part entière). Ce style de combat est très facile à combiner avec le style de combat à deux armes décrit ci-dessus.

Le niveau de difficulté affecte également le coût et la durée du sort Balance de l'école du Changement.

Dégâts de chute

Si vous tombez d'une grande hauteur, vous subirez un certain montant de dégâts, calculé à l'aide de la formule suivante :

Dégâts de chute = ((hauteur - 600) * 0,1)^1,45 * modificateurs

L’avantage Soft Pad de la compétence Heavy Armor réduit les dégâts de chute de moitié.

Les dégâts que reçoivent les autres personnages sont calculés à l'aide d'une formule plus « sévère » :

Dégâts de chute = ((hauteur - 450) * 0,1)^1,65 * modificateurs

Ajout

  • Le combat à deux mains améliore la maîtrise des armes à une main plutôt que celles à deux mains.
  • Contrairement aux deux jeux précédents de la série, Morrowind et Oblivion, les armes de Skyrim ne nécessitent pas de réparation, ne peuvent pas se briser et ne se détériorent pas à l'usage.
  • Le combat est l'un des points de persuasion. Après avoir gagné, le personnage vous donnera toutes les informations dont vous avez besoin.
  • Les épées, les haches et les masses sont combinées en une seule compétence, et la spécialisation requise est déterminée par les avantages.
  • Utiliser vos poings comme arme n'augmentera pas votre niveau, puisque le combat au corps à corps n'est lié à aucune compétence.

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